タイトーは2月13日、同社が運営するアミューズメント施設「タイトーステーション」に複数の電子マネーに対応した決済端末を導入することを明らかにした。
導入計画について、5月に千葉県にあるタイトーステーションアリオ蘇我店に導入することを皮切りに、7月以降2015年度内をめどに、40店舗へと拡大する計画だ。対応する電子マネーカードは、SuicaやPASMO、それらと互換性のある交通系電子マネーに加え、nanacoや楽天Edy、WAONといったショッピング系電子マネー。店舗にはチャージ機も設置予定という。
幕張メッセにて開催しているアーケードゲームの展示会「ジャパンアミューズメントエキスポ2015」(JAEPO2015)にて記者会見を実施。タイトー代表取締役社長の飯澤幸雄氏はアミューズメント業界の現状や導入の経緯について語った。
年々右肩下がりというアミューズメント機器におけるオペレーションの売上高。その改善として、業界で長年続けられてきた1ゲーム100円という、ワンコインオペレーションに着目したという。同社では1973年にリリースしたアーケードゲーム「エレポン」から、実に40年以上にわたってワンコインオペレーションを続けてきたという。その間、物価が変動し、消費税が導入されたにもかかわらず柔軟な価格設定ができずにいた。
また国内電子マネー市場を見てみると、コンビニエンスストアや自動販売機、公共交通機関などさまざまな業界で電子マネーの導入が進み、発行枚数も決済金額も拡大傾向にある。そのような状況下でもアミューズメント施設ではワンコインオペレーションが続いていることから、ユーザーの意見も踏まえて利便性の向上を検討し、タイトーステーション新宿東口店で実証実験を1年間実施。その結果、継続的に電子マネーを利用したいという意見を踏まえて本格導入を決定したという。
このシステムを導入することによって、1プレイ100円という概念にとらわれない柔軟な価格設定、決済のスピーディーさ、オペレーターの集金作業の負担軽減、また電子マネー決済を前提としたゲーム開発も可能となり「コインオペレーションの大革命となる」と意気込む。
続いて登壇した電子マネー推進プロジェクトサブリーダーの宮方詩穂さんは、この電子マネー導入によってどのようなメリットがあるかを説明した。まずはユーザーの利便性として、両替の手間やコイン詰まりなどの問題点の解消を挙げ、さらに特定の電子マネーではポイントがたまるといったメリットがあることを挙げた。
オペレーター側としても1円単位での料金設定が可能であることを生かし、割引サービスをきめ細やかに実施できるとした。例えば、ショッピングセンター内の施設ならば、ポイントデーに合わせた%を割引くといった連携施策だ。このあたりも、従来のワンコインオペレーションでは、クレーンゲームなど1プレイ200円を割り引くとしたら100円にしかできなかったが、このあたりも柔軟に対応できるようになるとしている。また集金作業の負担軽減や両替金の管理などの問題点が解消されるとともに、データの可視化によってほぼリアルタイムで売上情報が把握可能。ニーズの把握がしやすくなるというメリットもあるという。
またゲーム開発においても、数十円程度で短時間の継続プレイ(コンティニュー)ができるといったことや、アイテム課金の導入、時間貸しといった1プレイ100円のサービス提供から脱却した施策、オリジナルデザインの電子マネーカードの提供やポイント付与によってリピート率を上げるなど、さまざまな可能性があることを語っていた。
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