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オンラインゲーム市場統計報告書2007が発表、市場規模は1000億を突破

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 首都圏情報ベンチャーフォーラム「オンラインゲーム研究会」分科会である、オンラインゲームフォーラムは、オンラインゲーム市場統計調査報告2007を発表した。
 今回の市場統計調査報告は、2006年国内のオンラインゲーム市場についてまとめたもの。

 調査対象となるオンラインゲームは、PC、もしくは家庭用ゲーム機などで複数のプレイヤーが同時にプレイしているゲームを指し、それらの中で売り上げを実現しているタイトル、もしくは実現直前(βテスト中など)のタイトルが調査対象となっている。

2006年末で474タイトルがサービスされ、市場規模は1015億2940万円

 2006年12月31日時点でサービスが提供されているタイトルは、全474タイトル。そのうち2005年からサービスが提供されているタイトルは294タイトルあり、2006年に新規に開始されたタイトルが180タイトルあった。また、2006年にサービスが終了したタイトルは43タイトルあった。

 また、オンラインゲームタイトルの対応ハードとしては、PCが264タイトル、家庭用ゲーム機が210タイトルあり、PC用タイトルが、全体の55.7%を占める結果となった。
 累計登録会員数については、タイトルの増加にともない昨年より150%増しに近い、4198万4000人という結果となった。

オンラインゲーム登録会員数
2004年2005年2006年
1942万10762807万50204198万4000
※各パブリッシャーの課金ゲームにおける登録会員数の累計値

 市場規模は前年対比124%の伸長。1000億円市場に成長した。内訳としては、パッケージ売り上げが278億742万円、運営サービス売上が737億2199万円となっている。

オンラインゲーム市場規模(単位:千円)
市場規模2004年2005年2006年前年対比
パッケージ売上21,193,00022,387,45027,807,415124%
運営サービス売上36,701,40059,621,85073,721,989124%
合計57,894,40082,009,300101,529,404124%

課金形態が"ソフト無料+サービスアイテム課金"制に移行

オンラインゲームの課金形態(全体)
200420052006
ソフト無料+サービス無料122919
ソフト販売+サービス無料766292
ソフト販売+サービス定額課金3395202
ソフト販売+サービスアイテム課金005
ソフト販売+サービスその他課金101
ソフト無料+サービス定額課金426333
ソフト無料+サービスアイテム課金1257115
ソフト無料+サービスその他課金387
合計179314474

オンラインゲームの課金形態(PCゲームのみ)
200420052006
ソフト無料+サービス無料122919
ソフト販売+サービス無料203467
ソフト販売+サービス定額課金181317
ソフト販売+サービスアイテム課金005
ソフト販売+サービスその他課金001
ソフト無料+サービス定額課金426333
ソフト無料+サービスアイテム課金1257115
ソフト無料+サービスその他課金387
合計107204264

 全体として見た場合、「ソフト販売+サービス定額課金」が202タイトルで43%を占めるが、PC対応ゲームのみを見た場合、「ソフト無料+サービスアイテム課金」が昨年の57タイトルから115タイトルに倍増している。
 家庭用ゲーム機の場合はパッケージでの販売が前提となっているため、「ソフト販売+サービス定額課金」の割合が多いのは当然であるが、ことPCゲームを見た場合、「ソフト無料+サービスアイテム課金」の割合が、全体の4割を超えているのは特筆に値する。

 これらのことを鑑みると、累計登録会員数が150%、売上が124%の伸びを示している要因の一つとして、料金の課金形態が「ソフト無料+サービスアイテム課金」制に移行したことにより、ユーザーがゲームをプレイするまでのハードルが大きく下がったからといえるだろう。

 ただし、1人あたりの月平均売り上げについては、ほぼ横ばいという数字も発表されている。

オンラインゲーム課金会員1人あたりの月平均売り上げ
200420052006
定額課金ゲーム1人あたりの平均売上1437円1338円866円
アイテム・アバター課金ゲーム1人あたりの平均売上4278円4438円4385円

 アイテム課金制によりプレイするまでのハードルは下がったが、1人あたりの売上は増えてはいない。ユーザーのサービスに対する目は、課金方法が変わってもシビアであるということだ。
 また、はじめやすいということは、裏を返せばやめやすいということでもある。特にタイトルは増加の一途をたどっており、いつ食い合う状況になってもおかしくない。
 運営メーカーの今後の課題は魅力的なタイトルを用意するのはもちろんだが、それ以上に円滑な運営を行い、顧客満足度をあげるということだろう。

日本オンラインゲーム協会が設立

 なお、本日(6月28日)は首都圏ベンチャーフォーラム 第8回オンラインゲーム研究会が開催されている。
 今回の研究会では、上記の調査報告についての解説と共に、有限責任中間法人 日本オンラインゲーム協会(略称:JOGA)の設立も発表された。

 日本オンラインゲーム協会は、PCオンラインゲームの運営サービスを主としたオンラインゲーム産業およびIT産業の振興と発展を目的に設立されるもの。

 会員はオンラインゲームおよびオンラインゲームポータルの運営サービスを行う事業者の正会員、そしてオンラインゲームに関連した事業を行う事業者の準会員。さらに、オンラインゲーム事業に直接かかわらない事業者、団体、自治体、個人などによる賛助会員の3つに分けられる。

日本オンラインゲーム協会 正会員

  • NHN Japan株式会社
  • エヌ・シー・ジャパン株式会社
  • 株式会社エムゲームジャパン
  • 株式会社ガーラ
  • 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント
  • 株式会社ゲームオン
  • 株式会社ゲームポット
  • 株式会社ジークレスト
  • CJインターネットジャパン株式会社
  • SeedC株式会社
  • 株式会社デックスエンタテインメント
  • テクモ株式会社
  • NeoWiz Japan株式会社
  • 株式会社ネクソンジャパン
  • 株式会社ハイファイブ・エンターテインメント
  • 株式会社レッド・エンタテインメント

日本オンラインゲーム協会 参加会員(準会員)

  • 株式会社アドバゲーミング
  • 株式会社イクスフェイズ
  • 株式会社ISAO
  • 株式会社ウェブマネー
  • 株式会社オプトリンクス
  • 株式会社オリコム
  • 株式会社ゲームエイジ総研
  • 富士通エフ・アイ・ピー株式会社
  • フレパー・ネットワークス株式会社

オンラインゲームフォーラム
http://www.onlinegameforum.org/

日本オンラインゲーム協会
http://www.japanonlinegame.org

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