同氏は、プレイヤーがDSの世界を飛び出して、木を植えたり、公共の場を清掃したり、何かを建設したり、募金活動をしたり、何か重要なものを集める集団をすぐに形成することで、このゲームから「世界中で巻き起こるクールで平和なプロジェクト」が生まれることが理想だと説明した。
ゲームをプレーするのが楽しいため、最終的にはこのアイデアは広まっていくだろうが、ただし最初は、プレイヤーが自分の社会や世界中で自分を差別化することを目的に参加してくるだろうと、同氏は語った。
次に登場したのはBleszinski氏で、同氏の「Empathy」のコンセプトについて、自分たちを軍事衝突の被害者の立場に置けば戦争への理解が深まる、というアイデアに基づいたものだと説明した。
プレイヤーは、5人家族の父親の役になって、戦禍が忍び寄り、本格的な戦いが始まるなかで、家族の快適な暮らしを守ることになる。
このゲームで勝つためには、プレイヤーは終戦まで家族の命を守らなくてはならない。家族が死亡するとプレイヤーは負けとなる。
Bleszinksi氏は、世界中の指導者が自分たちの政治的行為の結末を深く理解し、戦争を回避させるのにこのゲームを役立たせることが同氏の夢だと述べた。
「宣戦布告する場合は、その前にこのプログラムを一定時間利用するよう義務づけることを国連で決議すべきだ」(Bleszinksi氏)
最後に登場したのは高橋氏だった。2005 Game Developers Conferenceで大受けした「塊魂」の作者として、聴衆は明らかに同氏が有利と見ていた。
しかし、同氏のプレゼンテーションは、そのスタイルこそ受けがよく親しみが持てたものの、ゲームの設計に関わる様々な要素についてのコンセプトは希薄だった。同氏は、人々はビデオゲームが大好きでプレイ中には暴力的でないことから、すべての人間がビデオゲームをプレイするようになれば、世界はもっと平和になる可能性があると述べた。
これらのプレゼンテーションが終わったあと、Zimmerman氏は聴衆に対して、自分の好きなものに拍手するように呼びかけた。
Zimmerman氏とWright氏は聴衆の反応をみながら、Smith氏の「Peace Bomb」に対する拍手が最も大きかったと判断し、同氏を勝者に選んだ。
この記事は海外CNET Networks発のニュースを編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ
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