目指すはケータイのポータル--ゲーム&SNS「モバゲータウン」の勝因は? - (page 2)

--携帯電話でも、数年前から「SNS」をうたうサービスがいくつかありました。その多くが苦戦したり撤退する中、モバゲータウンが短期間でこれだけのユーザーを集められた理由は何でしょうか?

 まずは「ゲーム」という動機が必要だったのではないでしょうか。「コミュニティでコミュニケーションできますよ」とか「SNSです」では、入会するだけの動機付けが薄いのだと思います。「ゲーム」という明確な「引き」があったことが要因だと思います。あとは使いやすさ。ユーザビリティ自体が優れていたことも勝因だと思います。

--サイト内でのユーザーのアクティビティは、やはりゲーム中心なのでしょうか?それとも、ゲームをせずにコミュニケーション主体に移行しているのでしょうか?

 そのあたりは正確に統計を取っていませんが、当然両方のタイプの人がいます。ゲームだけの人もいるし、コミュニケーション要素が多い人もいます。しかし当然「引き」はゲームですから、やはりゲームを遊んでいる人が多いです。

--ユーザーのキャリア別構成比や、男女比、年齢層は?

 おおまかに言えば55%ぐらいがドコモユーザーで、40%がau、残る5%ほどがソフトバンクです。やはり(定額制ユーザーの絶対数が少ない)ソフトバンクユーザーは、契約者シェアに比べると少ないです。ところがPVで比較すると、auユーザーがドコモよりも多くなるんです。これは「ダブル定額」などの料金プランのおかげで、auの方が定額ユーザーの広がりが大きいからでしょう。

 男女比は、もともとゲームなので6:4で男性が多いのですが、それでも一般的なゲームサイトよりは女性が多い。やはりコミュニケーションやアバターがあるおかげだと思います。

 年齢層については、ユーザーの約7割が10代です。オープン当初、最初に広がったのが高校生など10代ユーザーでしたが、今年7月時点の入会者を見ると、15〜17歳は半分程度になり、最近では30%程度まで下がっていて、徐々に年代の高い層が増えてきています。

--PVの伸びを見ると、8月に急激に伸びていますね。

 高校生が多いので、夏休みになるとPVが伸びるんですね(笑)。 でも一度伸びればそのまま着実にPVは上がっています。11月にもまた急増しましたが、これは「サークルの木」という、自分のサークル(編註:mixiのコミュニティに相当)で木を育てられる機能を増やしたこと。あと、それまでサークルは1人ひとつしか作れなかったところを、最大3つまでOKにしたおかげで、より活性化したこともあると思います。現在、サークル総数は22〜23万サークルに達しています。

--サークルの作成数に上限を設けている理由は?

 サークルが乱立しても、結局は過疎状態になってしまったら寂れてしまうからです。いくつも作って放置するのではなく、1人1サークルに限定することで「オーナー意識」を高めたかった。

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