2009年5月以来、筆者はFlickrの共同創立者であるStewart Butterfield氏と、内密の会談を何度か行っている。その内容は、同氏が3人のパートナーと当時立ち上げたばかりの会社Tiny Speckと、同社が取り組んでいるゲームについてだ。
そのゲームは「Glitch」という名称で、米国時間2月9日に発表された。2009年3月から作業が続けられており、その間に、美術的なスタイルから、背景のストーリー、中核となるゲームメカニック、そしてゲームを作っているチームの大きさまで、多くのことが変わった。
Glitchは、11人の古代の巨人が想像した世界で繰り広げられるソーシャルオンラインゲームで、プレーヤーのタスクは本質的に、入り組んだ冒険や資源開発、そして他人とのやり取りを通じて、楽観的な未来をゼロから作り上げることだ。
しかし、変わっていないことが1つある。それはTiny Speckの創立者たちの決意であり、このライブゲームの(もちろん、ライブになった後での話だが)コンテンツの更新や変更を、どんなことであれ、すばやく、そしてそのためにオフラインにする必要なく、できるようにすることだ。「World of Warcraft」などの非常に大規模なマルチプレーヤーオンラインゲームでは、更新の際にはオフラインにしなければならない場合が多い。
Glitchの公式サイトで、Butterfield氏とそのパートナーであるCal Henderson氏、Eric Costello氏、Serguei Mourachov氏が、この技術的公約を支えるテクノロジを簡単に紹介している。
同サイトにはこう書かれている。「Glitchは、これまでのゲームとはまったく異なる新しい方法で作られている。バックエンド(最も低レベルではJava、ゲームロジックのスクリプトはJavaScript)は、柔軟性と配備の容易さを最大限にするよう設計されている。それにより、われわれは、新しいアイテムや新しい場所、新しいキャラクターといった新しいコンテンツを、毎日のように送り込むことができる。また、多数のAPIを使ってゲームの拡張や拡大が可能になる」
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