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「潜在市場は非常に大きい」--CESA会長和田氏、ゲーム産業の可能性を語る
WiiやPLAYSTATION 3といった次世代ゲームの登場やオンラインゲームの台頭で注目を集めるゲーム業界だが、今後どのように発展するのだろうか。社団法人日本コンピュータエンタテインメント協会(CESA)会長でスクウェア・エニックスの代表取締役社長でもある和田洋一氏は東京ゲームショウにて「ゲーム産業の可能性と期待」と題して講演し、ゲーム業界の展望を語った。
和田氏の説明によると、家庭用・PCゲームソフトの世界市場規模は2001年から年率9.3%で成長しているという。そのうちコンシュマー機だけで見ればその成長率は15.4%にも上る。また、オンラインゲームの市場規模も大きくなっており「(オンラインゲームは)『一部の人しかやらない』と言われていたが、2005年には2500億円の規模に育っている」と急成長ぶりを説明した。
また、日本の家庭用ゲーム利用者の年齢層を見ると、20代男性が57.2%と最も多いものの、30代以上でも広く利用されており、70代でも男性で1.7%、女性で3.0%の利用があるという。また、男性では40代までの人の50%以上、女性では30代までの人の50%以上が、今後家庭用ゲームを利用したいと考えているとのことだ。このようなユーザーの動向からもゲーム市場は潜在的なものも合わせて非常に大きいと語った。
社団法人日本コンピュータエンタテインメント協会会長の和田洋一氏成長面では不安がないとするゲーム市場だが、同じことをやっていても潜在的なニーズはつかめない、そこに危機意識を持つべきと和田氏は指摘する。2005年頃までゲーム業界はハード、ソフトともに「リッチコンテンツを追求する」というひとつの方向に向かって発展してきた。和田氏は2006年以降をゲーム市場の第2ステージと定義し、ここで市場が成長するためには、発展の方向を多様化していかなければならないとした。
今後ゲームを利用できる環境は、リビング、デスク、モバイル、ゲームセンターなど、あらゆる生活シーンに広がっていくという。また、ニンテンドーDSのようにタッチパネルや各種センサーがつくことでもゲームの可能性はさらに広がるとした。
さらに、現在主に光ディスクで提供されているソフトウェアがネットワーク経由で提供されることにより、「遊び方やゲームの作り方が変わるだけでなく、物流コストも軽くなり、従量課金制など新たな収益モデルも生まれる」と説明する。
和田氏は最後に「第2ステージはチャンスに満ちている。しかし多様化の工夫が必要。業界を挙げてそれに取り組んでいくことでより新しいユーザーを呼びこんでいきたい」と語り、講演を終了した。
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