アジア初の国際オンラインゲーム会議となる「アジア オンラインゲーム カンファレンス 2005」が2月28日より都内にて開催された。同カンファレンスで基調講演したスクウェア・エニックス 代表取締役社長の和田洋一氏は、「約20年前に家庭用ゲーム機が登場し、RPGにとって欠かせない機能となるゲームの保存ができるようになったこと」や、「約10年前にプレイステーションが登場して画像がリアルになり、ゲーム映像から得る情報や感動が高まったこと」など、10年ごとにゲーム市場に大きな波がやってきたと説明した。そして今後について同氏は、「これからの10年はゲームのコミュニティが重要となる」と述べた。
スクウェア・エニックス 代表取締役社長 和田洋一氏 |
和田氏がゲームのコミュニティを重要視するのは、それを支えるブロードバンドインフラが十分整ったことにある。また同氏は、「ゲームによってコミュニケーションが生まれることが、市場を広げるチャンスにつながる」としている。
例えばスクウェア・エニックスの提供するドラゴンクエストは、コミュニティを大きく意識して作られているという。和田氏は、「ドラゴンクエストの開発者は、設計段階から同ゲームが学校で流行することを想定していた」と説明する。「友人がプレイしている場面を少し見るだけで魅力的に思えるような作りにし、ゲーム内のアイテムをどうやって取得するかといった話題でコミュニケーションが生まれるよう、計算の上で作られている」と和田氏。また同ゲームは、リビングルームにて家族がゲーム画面をのぞき見ることも想定しており、「実際にプレイしていない家族でも、プレイヤーが何をしているのかすぐに理解できるようになっている」と説明、家族もプレイヤーと同じ感覚を味わえるゲームだとした。
このようにコミュニティを重視したゲームを作り出しているスクウェア・エニックスだが、同社のオンラインゲーム市場におけるポジションはどのようになっているのか。和田氏は、統計資料が出ていないため正確な勢力比較はできないとしているが、同社の提供するファイナルファンタジーXIの課金会員数が55万人で、米Sony Online Entertainment(SOE)が提供するEverQuestの42万人や、同じくSOEのStar Wars Galaxiesの27万5000人よりも上回っているとした。また、ファイナルファンタジーのオンラインでの同時接続者数も17万人と、台湾のGravityが提供するRagnarok Onlineの32万5000人には及ばないものの、韓国NCsoftの提供するLineage IIの12万3000人よりは上回っているとした。
和田氏は、オンラインゲーム市場は未だ黎明期にあるとし、現在は初期段階で新サービスを購入する「アーリーアダプター」がMMO(Massive Multi-player Online、大規模多人数参加型オンライン)ゲームを楽しんでいるのみだとしている。ただ和田氏は、このアーリーアダプターが市場をけん引する重要な役目を果たすと述べている。「オンラインゲーム市場は、うまく形成されると莫大な市場となる。そのためにも、ゲームメーカーはアーリーアダプターをうまく引っ張る役目を果たさなくてはならない」(和田氏)
オンラインゲームにおける課題とは
和田氏は、オンラインゲーム市場における課題についても語った。同氏は、ネットワーク社会で起こる問題はオンラインゲームでも必ず起こるとし、「これは社会全体の課題となるため、早急に取り組む必要がある」とした。
その課題というのは、ネット社会における社会規範が決まっていないことだ。「(一般社会では)ゴミが落ちていたら拾う、人に会えば挨拶をするといったことがあたりまえとなっている。このようなあたりまえの決めごとをオンラインの世界でも作り、ネットワーク社会で生きることはこういうことだと示さなくてはならない」と和田氏は言う。現時点では、完全に双方向で大多数対大多数のコミュニケーションが生まれるオンラインコンテンツはゲームのみだが、和田氏は「今後この方式はあらゆるコンテンツに波及するだろう」と述べ、それまでにマナーを決めるべきだとした。
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