NRI(野村総合研究所)は11月9日、米Linden Labが運営する三次元仮想世界「Second Life」の利用実態について、2007年9月から10月にかけ、日米それぞれにおいてアンケート調査を実施した結果を発表した。
日本在住のインターネット利用者約10万人に対して、Second Lifeの利用経験などに関する事前調査を実施した結果では、Second Lifeを「知っている」と答えた回答者は53.6%、「利用している(ログインしたことがある)」という回答者は2.4%であった。
この2.4%の回答者の中から1000人を無作為抽出してSecond Life利用について尋ねたところ、「面白かった。今後も継続的に利用したい」と感じている人は27.1%にとどまり、利用の定着までには至っていないとしている。
また、アメリカ在住のSecond Life利用者317人にもアンケート調査を実施し、日米双方の利用者のSecond Lifeに対する魅力を比較したところ、全般的に米国の利用者の方が日本の利用者よりも魅力を感じている傾向が現れた。
米国の利用者がSecond Lifeの魅力として挙げた上位3項目は「自分のアバターを作って着飾れること」「他の人とテキストチャットを楽しめること」「モノ(オブジェクトやスクリプト)を作れること」であり、米国では創造・所有やコミュニケーションの場としてSecond Lifeを活用している傾向がみられた。
一方、日本の利用者は「企業の島や建物を見られること」「自分のアバターを作って着飾れること」「イベントやテーマパークなどで遊べること」という回答が多く、米国の利用者と比べてSecond Lifeで得られる体験に魅力を感じていることが分かった。
なお、参入企業の土地や店舗が面白いと思う理由では、「役に立つ情報があるから」「人が多く、にぎわっているから」「楽しい仕掛けがある」が上位を占めており、経験価値が向上する場であることを重視する傾向がうかがえるとしている。
NRIでは、日本企業がSecond Lifeにビジネス参入するにあたり、三次元仮想世界の特性を活かした商品説明や、従来のウェブサイトでは実現できない経験を提供するなど、顧客により良い「経験創出」の場を提供することが今後の課題となるとしている。
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