あなたにとって不可欠なエンタメは?「エンターテインメントに関する調査」(Yahoo!リサーチ)

人々にとって、なくてはならないエンタメ、『音楽』。
喜怒哀楽から癒し、気分転換まで、さまざまな気分をもたらす万能エンタメ

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全国の15~59歳男女(中学生はのぞく) 900人を対象に実施 



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<調査結果トピックス>
・ユーザー数でダントツの『音楽』『映画』。『音楽』は不可欠度でも突出
・年代が高くなるほど、時間やお金をかけるエンタメの取捨選択が進む
・『音楽』はさまざまな気分をもたらす万能エンタメ。『アニメ』『漫画』
 『ゲーム』は、刺激やワクワク・すっきり感を
・今後、乞うご期待?!現在まだ1割に満たない、書籍コンテンツをネット経由
 で楽しむ割合
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 Yahoo!リサーチを運営するヤフーバリューインサイト株式会社(本社/東京都
中野区、代表取締役社長/田部 信)は、「エンターテインメントに関する調
査」を自社調査専用パネルを対象に実施しました。

 姿や形は違えども、どこにでも存在し、今も昔も人々の生活を豊かにし続け
る様々な『エンターテインメント(エンタメ)』。インターネット技術の進化
により、入手方法や楽しみ方も簡単に、また多様化している今日、『エンタ
メ』は人々にとってどのような存在なのでしょうか。
 Yahoo!リサーチでは、音楽・映画・書籍・ゲームなど、エンタメの代表的な
ジャンルごとに、ユーザ数や不可欠度、消費金額などを測ることにより、その
“欠かせない度合い”を探ってみました。



◇◆◇ 調査結果概要 ◇◆◇

〔1〕ユーザー数でダントツの『音楽』『映画』。『音楽』は不可欠度でも突出
+-----+------+------+------+------+------+------+------+------+------+
 縦軸で【不可欠度※1】、横軸で【年間消費総額※2】、バブルサイズで【ユ
ーザー数※3】を表したチャートで、各エンタメのポジショニングを確認しま
した。【不可欠度】は、自分にとって「なくてはならない存在で他のモノでは
満たすことはできない」から「ないほうがよい存在」までのなくてはならない
度合いと代替可能性を組み合わせた5段階尺度で測りました。
 『音楽』と『映画』は、バブルサイズが圧倒的に大きく、【ユーザー数】に
おいて2大エンタメと言えるでしょう。これに加え 『音楽』は、【不可欠度】
も高く、エンタメのなかで唯一、加重平均得点が4ポイント(=なくてはなら
ない存在)を超え、突出しています。さらに、【年間消費総額】も10,000円以
上と上位を占め、『音楽』は【ユーザー数】【不可欠度】【年間消費総額】の
3つの要素がバランスよく高い、群を抜く存在のエンタメと言えそうです。
 『書籍(漫画以外)』『お笑い』『アニメ』『ゲーム』『漫画』『スポー
ツ』の6つのエンタメは、【ユーザー数】では500~600人程度と同レベルです
が、このうち、『書籍(漫画以外)』『ゲーム』『漫画』『スポーツ』は【不
可欠度】が3.5ポイント前後と「なくてはならない存在」に近く、【年間消費
総額】も10,000円前後ですが、『アニメ』『お笑い』は【不可欠度】が3~3.5
ポイントの間と「あったらよい程度」に近く、【年間消費総額】も5,000円以
下と、【不可欠度】と【年間消費総額】で前者の4エンタメとは差が見られる
結果になりました。

※1 【不可欠度】(縦軸)
 加重平均得点で、以下の尺度を表しています。
 自分にとって、
 5ポイント:なくてはならない存在で、他のモノでは満たすことはできな
 4ポイント:なくてはならない存在だが、他のモノでなんとか満たすことが
       できると思う
 3ポイント:あったらよいという程度の存在で、他のモノで満たすことが
       できると思う
 2ポイント:あってもなくても変わらないという程度の存在
 1ポイント:ないほうがよい存在

※2 【年間消費総額】(横軸)
 最近1年間の消費総額の平均(交通費や宿泊代、機器費などは含まない)

※3 【ユーザー数】(円の大きさ)
 各エンタメを「観たり、聴いたり、読んだり、楽しんだりしている」と回答
 した人数の合計を表しています。

【不可欠度】【年間消費総額】は各利用者ベースで集計、【ユーザー数】の
バブルの大きさは相対スコアになります。調査時の項目名については、末尾を
ご参照ください。

バブルチャート(図表)はこちらからご覧ください
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〔2〕男性のほうが高い『ゲーム』『アニメ』などのバーチャル系エンタメ志向
+-----+------+------+------+------+------+------+------+------+------+
 全体ベースと同様、【ユーザー数】の多さでは男女ともに『音楽』『映画』
の2つが抜きん出ています。【不可欠度】は、『映画』では男女間の差がさほど
見られませんが、『音楽』では男性の4ポイントに対し、女性では4~4.5ポイン
トの間と、「なくてはならない存在で、他のモノでは満たすことはできない」
により近い結果になりました。『音楽』は男女ともに「なくてはならない存
在」ではあるものの、「他のモノには替えられない」という思いは男性よりも
女性のほうが強いようです。
 また、『スポーツ』は女性よりも男性が、『演劇・舞台』は男性よりも女性
が、【ユーザー数】【不可欠度】【年間消費総額】の三拍子揃って顕著に高く、
男女の嗜好の違いを表しています。
 さらに、『書籍(漫画以外)』『お笑い』『アニメ』『ゲーム』『漫画』の
エンタメでは、男女間で【ユーザー数】には大きな違いが見られないものの、
男性は女性よりも『ゲーム』『アニメ』の【不可欠度】、『書籍(漫画以外)』
『ゲーム』『アニメ』の【年間消費総額】が高い結果となりました。『ゲーム』
『アニメ』などのバーチャル系エンタメは、女性よりも男性が志向する傾向が
見られます。


〔3〕年代が高くなるほど、時間やお金をかけるエンタメの取捨選択が進む
+-----+------+------+------+------+------+------+------+------+------+
 【ユーザー数】の多さでは、やはり『音楽』『映画』の2つが年代を問わず
抜きん出ており、2大エンタメの存在感を示しています。【不可欠度】を見て
みると、『音楽』では、10代で4.4ポイント、20代で4.2ポイントと、若い年代
ほど「なくてはならない存在で、他のモノでは満たすことはできない(=5ポ
イント)」に近づき、他のエンタメを引き離す傾向が見られ、若い年代にとっ
て圧倒的に「なくてはならない存在」であることが伝わってきます。また、
40代、50代でも【不可欠度】は4ポイント弱と上位を占め、上のほうの年代に
おいても欠かせないエンタメであることがわかります。
 その他、『漫画』『アニメ』『ゲーム』といったバーチャル系エンタメは、
【ユーザー数】【不可欠度】【年間消費総額】のいずれも、年代が高くなるほ
ど低下する傾向が見られます。40代、50代になると【不可欠度】は、3.5ポイ
ントを下回り、「あったらよい程度の存在」により近づき、【年間消費総額】
でも下位を占めます。各世代が抱くバーチャル系エンタメに対するイメージや
若い頃からの親しみや経験などの影響が考えられ、今の若い世代が40、50代と
なったときのスコアが気になります。
 逆に、40代以上では『書籍(漫画以外)』『スポーツ』『演劇・舞台』の
【不可欠度】や【年間消費総額】がぐんと高まり、特に50代の『スポーツ』の
【年間消費総額】は20,000円近くと高額になっています。
 上の年代ほど、自分にとって必要なものとそうでないもの、お金をかけるも
のとかけないもの、といったエンタメの取捨選択をしていく様子がうかがえま
す。


〔4〕『音楽』は喜怒哀楽から癒し、気分転換までさまざまな気分をもたらす
  万能エンタメ。『アニメ』『漫画』『ゲーム』は、刺激やワクワク・すっ
  きり感を
+-----+------+------+------+------+------+------+------+------+------+
 それでは、生活者は、「どのようなときに」「どのような気分になりたいと
きに」、これらのエンタメを楽しむのでしょうか。各エンタメに期待する効果
・効能を聞いてみました。また、各エンタメを利用する全ユーザーと、【不可
欠度】において、「自分にとってなくてはならない存在で、他のモノでは満た
すことはできない」と回答したユーザー(以下、コアユーザー)のスコアを比
較し、コアユーザーに「他のモノでは満たすことができない」と感じさせる各
エンタメの魅力を探ってみました。
 【ユーザー数】【不可欠度】【年間消費総額】とバランスよく支持されてい
る『音楽』は、コアユーザーのみならず、全ユーザーベースでも他エンタメと
比較して、とにかく全体的にスコアが高く、喜怒哀楽、癒し、気分転換、退屈
しのぎ等々、さまざまな気分、効能をもたらしてくれると評価されています。
なかでも、音楽コアユーザーが全ユーザーのスコアを10ポイント以上上回った
項目は、「嬉しい、楽しい気分になりたい」「癒されたい、リラックスしたい」
「やる気、前向きになりたい」「イライラやストレス解消したい」「寂しさや
不安を紛らわせたい」「哀しみを紛らわせたい」など、多数に及びました。
『音楽』が多くの人に、強く支持されている理由には、このようなオールマイ
ティな効果・効能があるようです。
 『アニメ』『漫画』『ゲーム』などのバーチャル系エンタメでは、「嬉し
い、楽しい気分になりたい」「気分転換、現実逃避したい」「ワクワク、ドキ
ドキしたい」「思いっきり笑いたい」「スカっとしたい」「開放感を感じた
い」など、刺激や高揚感、ワクワク感、すっきり感などを得られる項目を中心
にコアユーザーのスコアが10ポイント以上高くなっています。これらの効果
・効能が、【2】【3】で述べた、男性や若い年代から特に高い支持を得る理由
なのかもしれません。


〔5〕今後、乞うご期待?!現在まだ1割に満たない、書籍コンテンツをネット
  経由で楽しむ割合
+-----+------+------+------+------+------+------+------+------+------+
 ライブ(生)やCD・DVDなどのパッケージソフト、インターネット経由など、
近年益々多様化している各エンタメの入手方法や楽しみ方について、エンタメ
ごとに、各エンタメの利用者に、全体を100%としたときの各方法の比率を数
値で回答してもらいました(回答者の感覚ベース)。
 すでにインターネット経由でのコンテンツ提供が珍しくない『音楽』や『ゲ
ーム』では、「インターネットでダウンロード」と「インターネットのオンラ
イン上」が合計で3割ほどと、インターネットを経由した入手方法や楽しみ方
が他のエンタメよりも高い結果となりました。
 現在はまだ、楽しむための機器・端末やコンテンツなどが充実していない書
籍類は、インターネット経由のスコアが「インターネットでダウンロード」
「インターネットのオンライン上」の合計で、『書籍(漫画以外)』が4%程
度、『漫画』が7%程度と、それぞれ1割に満たない結果でした。今後の、キン
ドルやiPadといった電子書籍端末の普及状況や、これに伴うコンテンツの増加
などによって、『音楽』のようにインターネット経由で入手・楽しむ割合が上
昇していくのでしょうか。注目していきたいところです。



<各エンタメの項目詳細>
映画      :映画・ドラマ(映像)
アニメ     :アニメ(映像)
漫画      :漫画・コミック(書籍)
書籍(漫画以外):漫画・コミック以外の書籍
お笑い     :落語、漫才、コントなどのお笑い
古典芸能    :歌舞伎、能、狂言などの古典芸能
演劇・舞台   :演劇、ミュージカル、ダンスなどのパフォーマンス


<調査概要>
◇調査目的:生活者にとってエンタメは、「どの程度なくてはならない存在」
      で、「どのような気分をもたらしてくれる存在」なのかを、エン
      タメのジャンルごとに探り、俯瞰的に捉える
◇調査方法:インターネットウェブ定量調査
◇調査対象:全国の15歳~59歳の男女(中学生はのぞく)900サンプル
◇割付 :性年代5歳刻み50サンプル均等割付
◇調査期間:2010年4月2日(金)~4月3日(土)
◇調査機関:Yahoo!リサーチ
◇設問項目:下記項目を調査
      ・各エンタメのユーザー数、不可欠度、年間消費総額
      ・各エンタメの楽しみ方(入手経路)
      ・各エンタメの効果・効能

※プレスリリースは、こちらからダウンロードいただけます。
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<調査結果の引用・転載について>
本調査結果を引用いただく際は必ず以下の要領でクレジットを明記ください。

「Yahoo!リサーチ調べ/全国の15歳~59歳の男女(中学生はのぞく)900人対象
/2010年4月2日~3日実施」

※編集・加工が必要な場合(本リリースで言及している範囲外でのご利用)は
弊社までご連絡をお願いします。
ご連絡フォーム: リンク



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◇ヤフーバリューインサイト株式会社について
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「市場の生活者ニーズを捉え、マーケティング課題を解決し、企業の成長に
貢献する価値を提供すること」、それが私たちの使命です。ヤフーバリューイ
ンサイト株式会社は、マーケティングリサーチのリーディングカンパニーとし
て、国内最大級かつ高品質な調査パネルを基盤に、インターネットリサーチか
ら従来型手法まで、豊富なリサーチサービスを提供しています。
2008年7月より、ヤフー株式会社との「Yahoo!リサーチ」ブランド共同運営
を開始し、Yahoo! JAPANを通じた調査パネルの充実、インターネットにおける
ノウハウやインターネット利用動向の活用、そしてマーケティングテクノロジ
ーの研究・開発を続け、これまでにないサービスや価値を提供してまいります。


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       TEL: 03-3367-1967(代表) FAX:03-3367-1961
新会社発足日:2007年7月1日
資本金 :7億円
代表者 :代表取締役社長  田部 信(たなべ  しん)
事業内容 :・マーケティングリサーチ事業
       ・データ解析事業
       ・マーケティングコンサルティング事業


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