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韓国のオンラインゲーム市場は2009年までに17億米ドル超に:Pearl Research社の予測

株式会社グローバル インフォメーション 2008年09月19日 15時00分
From DreamNews

先端分野の市場情報を提供する株式会社グローバル インフォメーション(神奈川県川崎市、代表取締役社長:小野 悟)は、米国調査会社Pearl Researchの発行する最新の英文調査報告書「Online Games Market in Korea」の販売を開始いたしました。
- 韓国の20代ユーザーの約67%は有料デジタルコンテンツを購入
韓国のオンラインゲーム市場は新作のリリースや熱狂的なゲーム文化の影響から、2009年までに17億米ドルを越える市場規模に成長すると、ビジネスインテリジェンス&コンサルティング企業であるPearl Research社は予測しています。これらの調査結果は同社が発行した調査報告書「Online Games Market in Korea」に掲載されています。もっとも成長の著しい分野のひとつには、無料で簡単にプレイでき、また10分以下の短時間でも遊べるカジュアルゲームがあります。
Pearl Research社による主な調査結果は以下のとおりです。・ 韓国は高度なITインフラが整っており、全世帯の80%がインターネットに接続しています。

・?韓国は仮想アイテムの購入や小額決済の利用率がもっとも高い国のひとつであり、20-30代の利用者層の約67%は、オンラインでの有料コンテンツの購入経験があります。また、デジタルコンテンツの購入経験者の91%は音楽、39%はコミュニティおよびアバターアイテムをオンラインサービスで購入しています。

・?韓国では、多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)、カジュアルゲーム、ウェブボードゲームなどをひとつの利便性の高いサイトに集め、さまざまなタイプのゲームを提供する大規模なゲームポータルの運営が一般的な戦略となっています。CJ InternetのNetmarble、NHNのHangame、NeowizのPmangなどのトップゲームポータルには、1日に50万から100万のユニークビジター数があります。またPearl Research社の推計によれば、毎月1,200万人を越える韓国の成人層がゲームポータルに訪問しています。

力強いゲーム市場を抱える一方で、韓国には国内における競合の激化、便乗タイトルや派生的タイトルの増加、米国および中国への海外進出における課題、開発コストの上昇などの重要課題も残されています。【 英文市場調査報告書 】Online Games Market in Korea韓国のオンラインゲーム市場リンク Research出版日2008/09
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