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ソーシャルアプリを強化するゲーム/モバイルの存在 〜 ソーシャルアプリビジネス考察

2010/05/02 18:09
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プロフィール

山田ひさのり

私がプロジェクトマネジメントを実践したり学習したりしていく中で、ためになった考え方やノウハウを紹介していこうと始めましたが、その後ケータイ/ソーシャルビジネスを中心の情報発信に変化しました。暫くの間更新が滞っていましたが、私の転職をきっかけにグロースハック/ハッカーの情報を発信するグログとして投稿を再開しました。
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私はモバイル(コンテンツ)関係の会社に所属していますが、最近はソーシャルアプリケーションに関する業務に携わることが多くなってきました。なので今回から何回かに渡ってソーシャルアプリを題材に記事を書いてみたいと思います。

尚、ここで言う「ソーシャルアプリ市場」は日本を前提に語られていることをご了承ください。

 

ソーシャルアプリとモバイルの関係

日本におけるソーシャルアプリの主戦場がモバイルにあることは疑いようが無いと思います。mixiの発表によると、mixi本体へのアクセスのうち7割がモバイルからのアクセスだそうです。 同数値はmixiがソーシャル化される前の数値ですが、そのままソーシャルアプリにも適用できると思われます。もしかしたらソーシャルアプリにおいてはモバイルアクセスの割合はもっと多いかも知れません。

 

出典:MarkeZine (2009年5月12日)

 

 

 

 

2010年5月2日時点のmixiアプリwatcherの情報では、

アプリ数

  • ・公開アプリ数 1,406
  • ・携帯アプリ数   615 

 

登録ユーザ

  • ・ユーザ数       131,441,683
  • ・携帯ユーザ数 117,830,970

 

となっており、ほとんどのユーザがモバイルと併用もしくはモバイルのみでアプリを使っていることが読み取れます。

 

ソーシャルアプリとモバイルは何故相性がいいの?

私は「ソーシャルアプリの主戦場はモバイル」と書きましたが、落ち着いて考えてみるとこれは何故なのでしょうか? 単純に考えると

  • ・mixiは元々SNSだった頃からモバイルのアクセスが多かったから
  • ・モバゲーはそもそもモバイルしか無いから当然

 

などの理由が考えられます。 しかしそれだけではありません。少なくとも作り手から見た場合、もっと納得感のある理由がそこには存在するのです。そしてその理由は(少なくとも日本の)ソーシャルアプリはますますモバイルを中心に動いていくことを示唆しています。

 

ソーシャルアプリとモバイルを繋ぐゲームの存在  

mixi及びモバゲーでよく遊ばれている方ならおわかりでしょうが、ソーシャルアプリの殆どはゲームです。そして日本だけでなく世界的に見た場合でも人気の(=多くのユーザを集めている)ソーシャルアプリはゲームなのです。そしてこのゲームの存在こそがソーシャルアプリとモバイルを上手く繋いでいる触媒なのです。

ソーシャルアプリ上のゲームをプレイしてみるとその殆どが、簡単な操作でインセンティブを得てゲームを進める作業型のゲームであることに気づきます。 そこにはシューティングゲームやアクションゲームに見られる、反射神経を駆使して敵を倒す達成感を売りにしているゲームやRPGに見られる壮大なストーリーや戦闘の爽快感を打ち出しているゲームなどは皆無です。

ちみなに私は前職はゲーム会社に所属しており、PS2時代にRPGなどを作っていました。

 

作業型のゲームの善し悪しは別としてこの手のゲーム(以後これを『カジュアルゲーム』と呼称します)には

  •   何も考えずに短時間でプレイできる

 

という特性があります。 このあたりはユビキタスエンターテインメントCEOである清水 亮さんが書かれた「カジュアルゲームのデザインパターン」で詳細に説明されていますのでそちらを参照ください。

ユーザのすき間時間潰しの需要がカジュアルゲームを生み出したのか、カジュアルゲームがユーザのすき間時間を埋めたのかは分かりませんが、カジュアルゲームとすき間時間の相性は最高に良いといえます。

 

そしてすき間時間の有効活用におけるもう一つの重要なキーワードがモバイルです。モバイルはその携帯性と即時性からすき間時間のお供には欠かせません。それはmixiアクセスの7割がモバイルアクセスという事実が何よりも物語っています。

  • ・ソーシャルアプリとカジュアルゲーム
  • ・すき間時間とカジュアルゲーム
  • ・すき間時間とモバイルデバイス
  • ・モバイルデバイスとSNS(ソーシャルアプリ)

 

これらの関係を端的に表すと以下の図になります。

つまり、ソーシャルアプリはカジュアルゲームとモバイルによってその存在を強化されているのです。これは市場的になんとなく認知されていますが意外と重要な事実です。

図では ゲーム → ソーシャルアプリモバイル → ソーシャルアプリ の矢印が伸びていませんが、一応(特定の評価軸において)この方向にもベクトルが存在します。しかし必要十分なベクトルとはみなせなかったため、あえて片方向の矢印に留めています。

例)「ゲームがソーシャルアプリの利用者数の増加に寄与している」など

 

これらの関係性を見ればソーシャルアプリの主戦場がモバイルとなることはほぼ疑いようがないと思えます。

 

これらの関係から導かれる事実

「これがわかったから何なの?」という声が聞こえて来そうなのでこの辺りで結論を導きたいと思います。上記の関係から導かれる最も重要な事実は、

  •   「ソーシャルアプリはモバイルでゲームをメインに展開すべき」

です。 現状ではmixiのソーシャルアプリはPC版もしくはPC、モバイル兼用で展開することもできますが、上記の事実を鑑みるに明らかにモバイル版の展開に注力すべきです。またモバゲーにおいてもYahoo JAPANとの提携によってPCでのソーシャルアプリの展開が可能になりますが、少なくとも現時点ではモバイル版のサービスを充実させる方が得策と思えます。

 

まとめ 

本記事は現在のソーシャルアプリを取り巻く環境を私的に分析した上で私が立てた仮説に過ぎません。しかし「当たらずとも遠からず」といったところではないでしょうか。少なくともユーザーがカジュアルゲームを求めている間はモバイルがソーシャルアプリの主戦場になることはほぼ間違いないでしょう。

 

 

※このエントリは CNET Japan ブロガーにより投稿されたものです。朝日インタラクティブ および CNET Japan 編集部の見解・意向を示すものではありません。
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