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オンラインゲームの「本場」で活躍するサイバーステップの強さの理由 - (page 2)

永井美智子(編集部)2006年07月05日 07時00分
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--具体的にはどういった地域を考えていますか。

 日本や米国、欧州では自社運営でサービスを展開したいと思っています。アジアでは政治的にも経済的にも自社だけで展開するのは難しいところがあるのでパートナーと一緒にやっています。しかし日米欧ならば情報も届きやすいですので、自分たちでやっていきたいと思っています。

 欧州はまだオンラインゲームの市場が立ち上がっていないので、まずは日本から始めます。自分たちの規模を考えるとあまり一度に手がけることもできませんから、日本でうまくいけば米国、さらには欧州というように広げていきたいと思っています。米国には市場調査のため、2004年に現地法人を設立しています。

--サイバーステップの強みはどこにあると考えますか。

 1番はオリジナルゲームを持っていることです。日本のオンラインゲーム会社は韓国のタイトルを国内に持ってきて展開しているところがほとんどですが、サイバーステップは世界で最もオンラインゲームが進んでいる韓国で一般に受け入れられたタイトルを持っている。そういう開発力があることと、すでに海外展開に関するノウハウなどを持っているところが強いといえます。

--ゲームの基礎になっているOniとはどういう技術なのでしょう。

  簡単に言えば、インターネット上にゲーム機を置いたようなものです。通常はインターネットを使って情報を送ると、少し遅れて届きます。このため、たとえば一方のキャラクターが他方を殴ろうとしても、当たらなくなってしまう。そこで、うまく伝達の遅れなどを予測しながら、きちんと当たったように見せる技術が必要になる。これがOniです。

 ネットワークを監視してどの程度の遅れが発生しているのかを把握したり、キャラクターなどの移動距離や時間を予測したりするほか、当たった映像と当たった音を同時に発生させて現実味を出すなど、ゲームを成り立たせるために必要な機能を盛り込んでいます。

--現在、GetAmpedのほかに「C21」というゲームも展開していますが、これらはどちらもOniをベースにしているのですか。

 そうですね。両方ともアクションゲームですが、ずいぶんタイプは違います。GetAmpedは最大8人が同時に参加して戦い合うゲームですが、C21は複数のユーザーが同時に参加して、コンピュータを相手に戦うゲームです。

 Oniを利用することで、ネットワークの土台部分の構築や検証などの手間がかからなくなります。開発者はゲームの中身のことだけに集中できる。Oniを使うことで、1タイトルあたりの開発時間やコストが少なくて済み、複数のタイトルを開発できます。これは小さな会社ではなかなかできないことです。

--日本のオンラインゲーム会社は国内の大手IT企業や韓国企業の子会社がほとんどです。その中で独立系のサイバーステップは異色とも思えるのですが、どのように収益を上げてきたのですか。

 ビジネスモデルは大きく2つあります。1つは海外企業へのライセンス、もう1つが自社のゲーム運営による収入です。これまでの収益は、ライセンスによるものでした。パートナー企業が得たゲームの売り上げの一部をロイヤリティとして徴収するというものです。2006年3月からは日本でC21のサービスを開始し、自社運営サービスの収入が上がるようになっています。

 展開する国の数が多いため、今後もしばらくはライセンス収入のほうが自社サービス収入よりも多くなると思います。

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