また、50万ダウンロードを記録した『サルさる』というゲームは、コンシューマー向けゲームへの焼き直しも企画しています。ほかにも移植を前提にしている戦略タイトルが複数あるんですよ。プロデューサーやクリエイターは本来はコンシューマー向けゲームを製作できる人たちですから」
一方、携帯ドラマも、動画のダウンロード時間等の制約を逆手にとって、サービス開始当初は1話1分間(現在は7分間)で起承転結を設け、シリーズものにするというアイデアを導入。さらに動画を配信しつつ、CSでの放映やDVD販売など複数のメディアを使って視聴者層の拡大を狙うマルチメディア戦略をとっている。
「覚めた言い方をすれば、携帯はマーケティングですよね。ゲームだったら、ケータイで当たったものを、コンシューマー向けに移植すればいいし、ドラマも同様です。さらに我が社は自社制作物については、100%権利を保有しているので、もし劇場公開作品を将来製作することになった場合、劇場上映と、携帯配信、DVD販売等を同時にできるわけですよ。
現状では劇場公開から地上波で放映されるまでにおよそ2年かかります。それは制作委員会システムなどの影響で、権利関係が複雑に絡んでいるからですよね。しかし、将来的には、そういったメディア展開を自社で完結できるようにしていきたいと考えています」
ちなみに、同社のゲームとドラマの利用•視聴方法だが、どちらも有料制となっている。ケータイゲームは、1ゲーム100円の課金制か会員制を、ドラマは300円を支払った視聴希望者に300ポイントを付与し、1話につき40ポイントで視聴が可能というシステムだ。
「無料にするのは簡単なんです。でも、無料コンテンツを有料制に変更することはユーザーが離れる可能性があるのでキャリアは許してくれない。そのため、無料にするとマーケットがある程度大きくなったときに有料制に移行できないんです。有料制だからこそクオリティが維持されるというのは事実だと思います。
動画も課金されて着メロのように、400万人ぐらい会員がいて5億円投資してもそれが回収できれば、制作費をどんどん上げて、感動できる劇場公開作品だってつくれると思うんですよね」
携帯電話を発信基地にして「感動」を連鎖反応させようとする仕組みは、既得権益側からみると、一見、無謀なチャレンジのように見える。しかし、フロンティアから中央へ攻めていく戦略は、業種を問わず数多くの起業家が採用してきたモデルだ。数年後には、同社がゲーム、映画の業界地図を塗り替えている可能性もあるのかもしれない。
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