加野瀬未友
2006/06/13 08:00
ゲームタイトルの数からも、オンラインゲームにおいては家庭用ゲーム機よりPCが主体であることがわかる(表1)。オンラインゲームといえば、韓国製のPCによる多人数同時参加型ロールプレイングゲーム(MMORPG)というイメージが強いが、実はPC、家庭用ゲーム機ともに日本製タイトルが既に多くなっている。2005年は、2004年に引き続き、日本製のタイトル数がトップとなった。ただ、市場を牽引するようなタイトルは韓国製が多いのが現状だ。
オンラインゲーム発祥の地である米国製も数は多いのだが、課金をしているタイトルが少ないため、市場での存在感が薄い。なお、家庭用ゲーム機のタイトルで米国製タイトルが目立つが、これはXbox Live対応ゲームが多いためだ。
そして、中国・台湾製タイトルはまだ少数だが、オンラインゲームは家庭用ゲーム機が普及せずにPCが普及したアジア圏で強いということもあり、今後中国・台湾製タイトルの増加も予想される。
| 国別 | PCタイトル | 家庭用ゲーム機 タイトル |
合計 |
|---|---|---|---|
| 日本 | 75 | 66 | 141 |
| 韓国 | 69 | 0 | 69 |
| 米国 | 50 | 44 | 94 |
| 中国・台湾 | 4 | 0 | 4 |
| 合計 | 198 | 110 | 308 |
現在、日本において企業がオンラインゲームのビジネスを始める場合、まず韓国メーカーが制作したゲームのライセンスを購入することが多いのだが、近年はオンラインゲームに参入する企業が増えたこともあり、このライセンス料の高騰が激しくなっている。タイトルの規模によるが、数千万円から1億円超といったところのようだ。
韓国のオンラインゲーム会社であるNeowizによれば、ガンホー・オンライン・エンターテイメントとの間で、MMORPG「ヨーグルティング」の日本展開に関する権利を340万ドルで締結したという。これが、現状での最高額である。この金額は日本向けの独自仕様を作ってもらうための開発協力金も含めてであるため、特例であったのだが、ライセンス料の高騰に拍車をかける部分もあっただろう。
市場の拡大とともに、オンラインゲームをメインのビジネスとしている会社でも上場するところが増えてきている。2005年3月にガンホーが大阪証券取引所ヘラクレスに上場したのを皮切りに、2005年12月にはゲームポットが札幌証券取引所アンビシャスに上場した。2006年7月5日にはサイバーステップが東京証券取引所マザーズに上場することが決定している。
売上規模を公表しているところでは、ガンホーが56億円(営業利益率16.9%)、NHN Japanは53億円(同16%)、ゲームポットは12億円(同36.3%)、サイバーステップが6億円(同47.2%)となっている(すべて2005年度)。また、家庭用ゲームソフトをメインにしている企業でもオンラインゲームの売り上げは大きい。2005年度の同事業の売上高は、スクウェア・エニックスが全体の12.6%にあたる157億円、コーエーが8.4%にあたる22億円となった。
このように、オンラインゲームは従来のゲーム市場に比べればまだ規模は小さいが、大きく伸びてきている市場であり、注目されるのも必然といえる。
市場が大きくなったオンラインゲームではあるが、パッケージ販売主体のゲームビジネスとビジネスモデルはどう違うのだろうか。大きく言うと、
--の3つにオンラインゲームの収益モデルは分けられる。
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