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「Wii Music」誕生の背景--任天堂の宮本茂氏インタビュー - (page 4)
あなたが作ってきた有名ゲームとWii Musicとの間に共通する「宮本DNA」とはどのようなものでしょうか。
宮本氏:わたしがゲームをデザインする際に、常に念頭に置いていることが2つあります。1つ目は、ゲームプレイに目標や目的を設定するとしても、プレーヤー自身がゲームを掘り下げ、自分自身のゴールを見つけ、興味をかきたてられる要素を見つけられるようにすることです。もう1つは、プレイしている本人だけでなく、後ろで見ている人にとっても楽しいものにするということです。つまり、見物人が思わず「わたしもやってみたい」と言ってしまうようなゲームです。この2つが、長年のゲーム開発でわたしが非常に重要視してきた要素です。そしてどちらの要素も、Wii Musicで顕著に表れていると思います。この音楽創造ツールによって、プレーヤー自身の音楽的な創造性を探求し、それを形にすることができます。これらが、わたしがこれまで作ってきたほかのゲームとWii Musicに共通する点です。
Wii Musicのプレーヤーは、自分の作品をYouTubeやインターネット上で公開することができますか。それが可能な場合、新しいミュージックスターが誕生するでしょうか。
宮本氏:当社の総合的なネットワーク構造とオンライン機能があれば、ネットワークシステムを構築して、ミュージックビデオを送ってもらい、それをサーバに上げることは物理的にはもちろん可能です。われわれは現在、「Miiコンテストチャンネル」で似たようなことをやっています。このチャンネルを使用して、Wiiユーザーは、作成したMiiを他人が閲覧、共有、ダウンロードできる共有エリアに投稿することができます。ただ、Wii Musicでは主に友人との共有と協力に力を入れています。それでも、米国と比べて発売してからの期間が少し長い日本では、すでに自分で作ったビデオを記録し、それをYouTubeに投稿している人もおり、中にはかなりの閲覧数を記録しているプレーヤーもいます。
この記事は海外CNET Networks発のニュースをシーネットネットワークスジャパン編集部が日本向けに編集したものです。海外CNET Networksの記事へ
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