【モンスタートレイル オンライン】インタビュー
エンタドライブが2008年2月13日からクローズドβテストを予定しているオンラインシミュレーション「モンスタートレイル オンライン」。
GameSpotでは、ゲーム部分以外に、本作の特徴であるブリーディング(交配)にフォーカスし、モンスターごとの特性や今後追加されていく機能など、同社代表取締役 久永智之氏をはじめ、「優駿」シリーズや「クラシックロード」ロードシリーズを手がけるゲームディベロッパーであり、エンタドライブとともに開発を手がけるプログレス代表取締役 斉藤敬氏、プログラマー 門野健治氏の3名に伺った。
なお同作は、2008年2月1日から12日までクローズドβテスターを募集している。興味がある人はこちらの記事をチェックし、以下のリンクから募集してみてほしい。
本日はよろしくお願いいたします。さっそくですが、第1次テクニカルテスト1(以下、TT1)ではモンスターが「ティラノス」1種類のみでしたが、今回のCBT2では「ステゴス」が追加され、2種類になりますよね。
これらのモンスターが持つ特性をデータとしてみると“早さ”や“体力”、競走馬でいうところの“追い”や“逃げ”などのパラメータになると思っていますが、これらのデータはどのように設計されているのでしょうか?
門野健治氏(以下、門野氏): データ的な話で説明させていただくと、モンスターの種類ごとにそれぞれに上限を100と仮定したパラメータが存在します。また、これらのパラメータはモンスターの外見とある程度をリンクさせており、ブリーディングによって、この枠が変わっていく仕様になります。
久永智之氏:(以下、久永氏) TT1では、コースが1種類しかありませんでしたが、今回のクローズドβテストではコースが追加され、2種類になります。これによってそれぞれのパラメータが意味を為し、モンスターの得手不得手が関係し、さらにブリーディングによって独特の特性を持ったモンスターが育てられると思いますよ。
では、モンスターの種族や特性によっては、コーナーが得意なものや直線が得意なものなどもあり、それらはDNAのようなデータが存在し、子孫に引き継がれていくという考え方があるのでしょうか?
斉藤敬氏:(以下、斉藤氏) そうですね。遺伝子といわれると近い部分はあります。素養というか、一般的に表示されているパラメータのほかに、隔世遺伝のような孫以降の代で発揮されるような遺伝子も存在します。
遺伝子でいえば、実在する競走馬のオグリキャップのように、親馬は良い成績を残したが、その子供は残念ながら期待できるような成績は残せなかったケースもあるということですね。
また素養自体が顕著に見えてくるようなことはありますか?
門野氏:
ロジックとして遺伝子的な考え方は組み込まれています。また斉藤も説明させていただきましたが、モンスターのパラメータには、遺伝子的な考え方を踏まえて作成しています。
オグリキャップをたとえに出されましたが、遺伝子のデータによって、レースでは強かったが、親となり、その子供は良い成績を残せないといった結果もでてきますね。
ただ、競馬でいうところの血統表のようなものも当然存在しており、強かった馬が親の代にいることで、親としての因子を持って、受け継がれているという部分もあります。
「親にこのモンスターがいると、なんとなく強いよね」と思うようなこともありますし、見た目のパラメータのみで左右されるようなことはありませんね。
CBTでは競馬でいうサラブレッド、いわゆる始祖を決めていくということでしたが、このあたりはどのようにお考えでしょうか?
久永氏: 競馬で言うところの始祖にあたるものをこのゲームでは、第一世代ブリードモンスターと呼びますが、CBTではその一部、6頭を決める予定です。とはいえ、半年や3か月経った頃に、誰もブリーディングせず絶滅してしまうというという可能性もあります。
門野氏:
先ほども説明させていただきましたが、レースで活躍したという部分でも遺伝子は関係しますが、レースはそれほど結果を出さなかったりした馬でも、メスとの相性によって子孫は強くなるなどといったこともあります。
また実装されるブリーディングも、オスやメスが定期的に入れ替わる予定です。
では遺伝子の部分は競馬の始祖(サラブレッド)のような部分や、競走馬育成シミュレーションのようなものを想定されているのでしょうか? 競馬を勉強しなくても、パラメータで判断できるような部分もございますか?
斉藤氏:
遺伝子ありきですね。代表的な遺伝子としては、モンスターの外見が一番わかりやすいと思います。
弊社の場合、これまで数作品の競馬ゲームを作成していますので、競馬の遺伝子に近くなっている部分もありますが、本作では、競馬ゲームにしようとは思っておりません。
どちらかというと我々も競馬という枷をはなれて様々なチャレンジできるので、思い切ったことも実装しています。
また、コンセプトとしてはカジュアルゲームにあたるので、コアな人しか馴染めないようなゲームにならないよう、比較的敷居を低く設定して制作しています。
プレイヤーの方には、好きな種類や色でモンスターを選ぶ方と、パラメータなど性能面で選ぶ方もいらっしゃいますしね。
斉藤氏: そうですね。見た目がかわいいからといったものでも、十分通用するようなバランス調整をしています。
久永氏: ブリーディングに関しては、半年や3か月後にじわじわ出てくる部分だと思います。クローズドβでは、まだその片鱗すら出尽くしていないかもしれないですね。
片鱗が見える頃というのは、モンスターなどキャラクターが増えてきた部分で見えてくるのか、それとも今後様々な機能が実装され、オープンβテストや正式サービス以後に見えてくるということでしょうか?
斉藤氏: 両方ですかね。モンスター種類が増えたことでも見えてきますが、ティラノスだけでも十分見えてくるように作っています。
門野氏: モンスターの追加も大事だと思っています。実装モンスターが3、4種類のうちは、ある程度のセオリーができてしまいますが、そこからさらにモンスターを1匹追加することで、また新しい深みが生まれてきます。
モンスターのブリーディングというと、それぞれ違う種族の交配はハーフということになりますよね。たとえばティラノスとステゴスの間に生まれてくる子供はどちらになるのでしょうか?
久永氏: 違うモンスター間でのブリーディングは、血液型のような理念になっています。たとえばAOの人とBOの人だと、AB、AO、BO、OOの全ての子供が生まれる可能性がありますよね? モンスタートレイル オンラインでも同様に、たとえばAAのティラノスとBBのステゴスを掛け合わせるとABが生まれる可能性があり、これにより両親とは違った見た目のものが生まれる可能性もあります。
ではCBTでは2種類目のモンスターが実装されますが、掛け合わせによっては3種類目が出てくる可能性もあるということですか? もしかしたらCBTの最後のほうにこっそり発表されるとか。
久永氏:
それ、ネタとしては面白いですね。
ただ、理想論では掛け合わせた時に出てくる可能性があるわけですが、残念ながらCBTでの実装は考えていません。
では、血液型も含め、DNAなどのベースになる部分は第一世代が持っているということですか?
競馬の場合、実際にある馬という基準に準じて作成しなければならないところですが、今回はモンスターということで、様々なステータスや遊び心が入れられますよね?
斉藤氏: そうですね、また競馬の歴史にしたがって作成しなければならないところもありました。競馬の場合、有名な3大始祖がいますが、ユーザーのプレイ次第では、新たな始祖のような第一世代ブリードモンスターが現れる可能性もあります。
新たな第一世代ブリードモンスターというのは、サービスを開始してから半年、あるいは1年後など、ある程度の期間を経た後に生まれる可能性があるということですか?
斉藤氏: 時期についてはいつになるかはプレイヤーの方次第です。今回のCBTで一部の第一世代ブリードモンスターが決まると発表はしていますが、サービス開始直後からプレイされた方の馬が時間を経て第2、第3の第一世代ブリードモンスターのような存在になることも十分考えられるシステムになっているということです。
久永氏: そういう意味では、ゲーム制作側からも、どこまで発展してくれるのか、また変化していくのか読めないところが何割かありますね。
斉藤氏: 途中までは読めてますよ。 ただ、ゲームのシステムのロードマップはわかるけど、キャラクターなどのコンテンツ上のロードマップはわからないといったところですね。
久永氏: システム自体に直接影響する部分で予想できる範囲を超えるケースもあれば、大方の予想通りだったということもありますね。
門野氏: 我々の仕事は土台は用意し、ユーザーの皆さんがどう遊ばれるかというところに遊び所があると思います。ゲームシステムのデータ周りでは、新しい展開があれば必要なものは付け加えると思いますし、現在の一番最初の楽しみはレースになると思っています。競馬は走るのを見ているだけなんですが、モンスタートレイル オンラインでは、協力して走るなど楽しみもあります。現状の反響で見ると、そのあたりには手ごたえを感じていますね。
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