文:Staff, GameSpot
翻訳校正:アークコミュニケーションズ、瀧野恒子
2007/12/10 16:48
任天堂の「Wii」用3Dアクションゲーム「スーパーマリオギャラクシー」ほど、スケールの大きなゲームはない。マリオのゲームとしては初のWii対応であるだけではなく、勇気ある小さな配管工マリオが 宇宙のいたるところへ飛び出して行くのだ。リリースからほぼ1カ月後、われわれは「スーパーマリオギャラクシー」のゲームディレクターである小泉歓晃氏にインタビューし、この傑作を作るにあたって考えたこと、マリオをWiiに導入する際の課題、マリオがゲームの世界で繰り広げる終りのない冒険の旅の今後について聞いた。
小泉歓晃氏(以下、小泉氏):そうですね、もちろん、みなさんに気に入ってもらえるものを作りたいと考えていましたが、開発中は…ゲームに強く集中していました。えぇ、もちろん(私は)満足しています。ゲームが発売されてからまだ1カ月しか経っていませんが、いくつかレビューを見る機会がありました。その内容には、(私は)とても満足しています。
小泉氏:任天堂情報開発部(EAD)東京オフィスは2003年から業務を開始しましたが、その目的はまず東京周辺の才能ある人材を見つけ出して採用することでした。というのは、才能ある人材は東京から動きたくないだろうと思ったからです。そのうえで、新規採用したスタッフとともにゲーム作りを始めることも目的でした。そのため、会社側が最初にしなければならなかったことの1つは、任天堂でのゲームの作り方について新規採用者に教えることでした。つまり、京都の本社から大勢の社員が東京へ来て、新規採用者と長時間一緒に過ごしたのです。EAD東京が最初に制作したゲームが「ドンキーコングジャングルビート」、次が「(スーパーマリオ)ギャラクシー」です。
小泉氏:特にマリオのゲームを作るからといって、(われわれには)大きなプレッシャーはありませんでした。しかし、Wii用ゲームを作ること自体が、大変なことだと気づきました。あまりにも幅広い可能性があるだけに、どこからスタートしてどこで終わるべきかの判断が難しいのです。それだけではなく、3Dアクションゲームというジャンルに飛び込むことじたい、大変なことです。だから、マリオのゲームを作ることについて悩む以上に、私の頭の中ではそのことのほうが大きなプレッシャーの源でした。
小泉氏:実際のところ、「スーパーマリオギャラクシー」の当初のコンセプトは、われわれがWiiについて知る以前からありました。われわれは少人数のチームでゲームの初期バージョンのプロトタイプを作成し、それを周囲に見せることからはじめました。その時点でのフィードバックが返ってくるにつれて、メンバーの多くが、Wiiの可能性をフル活用しなければ実現できないようなアイデアを具体化しはじめたのです。
小泉氏:もちろん、時間が経つにつれて細かい点はいくつも変更がありました。しかしゲーム全体を考えると、まったく別物になったという印象はないですね。当然ですが、多くのアイデアが実際に使われています。たとえば、プレイしている平面がさっとひっくり返ってUターンし、裏側を歩くことができるといったアイデアです。このアイデアは、私は巨大なボスロボット(メガレッグ)に使おうと思っていました。このロボットはどこからでもよじのぼれるのですが、全身から大量のキラーが撃ち出されて襲ってきます。そして開発が進むにつれて、あちこちに細かい修正が加えられましたが、大体の流れは確かにすべて取り入れられています。
小泉氏:そうですね、ルイージについてお話ししましょう。私のスタッフからも「ルイージをもう少し早く登場させられないのはなぜか?」という同じ質問が出ました。当時の私の答えは、「誰でもこのゲームを見たら『3Dのマリオのゲームとは、120個のスターを集めるゲームなんだ』と思う。それがこのゲームのメインの部分だ」。つまり、ルイージを早く登場させたら、120個のスターを集めるまでのひとつながりのプレイが途中で切れるような感じがしたのです。それと、まず最初に120個のスターを集めるようプレーヤーを動機付けするものが何か必要でした。これはどうやら、正しいやりかただったようです。でもそれ以外にもう1つ、最後に絶対はずせないファクターがあります。ルイージのキャラクターのコンセプトは、どんなときでもマリオの脇役であることです。その点についてはルイージはものすごく気を使っていて、完全な神経症と言っていいくらいです。だから、そういう筋書きを毎回ルイージが登場するたびに反映させなくてはなりません。
ヨッシーについては、確かに、マリオが乗れるようなヨッシーのキャラクターを登場させることも考えました。しかしこのゲームにはすでにたくさんの要素を詰め込んでいたので、その意味では、詰め込みすぎて最終的な印象が弱くなるのは避けたいと思いました。それに、開発者の立場から言わせてもらえば、ヨッシーをゲームに登場させると、主な機能の性質としてスローモーションでの空中ジャンプが可能になります。ヨッシーは、そのとき最後にその場でちょっとだけ急降下できます。この機能は、ハチに変身したマリオでこのゲームにすでに取り入れられていました。そのため、機能の観点から、ヨッシーは必要ないと思ったのです。
アナリストが語る、サイトのユーザーエクスペリエンスを向上させる10個のカギ
いよいよ「斑鳩」の配信がXbox Live アーケードでスタートした。開発スタッフ自らがこだわり抜いたXbox 360版「斑鳩」の魅力とは? そしてトレジャーの今後の展開は?
任天堂は、Wii用ソフト「突撃!!ファミコンウォーズVS」を2008年5月15日に発売する。
マイクロソフトは、Xbox 360用ソフト「ガンダム オペレーショントロイ」(発売:バンダイナムコゲームス)の発売日が2008年6月26日に決定したと発表した。
バンダイナムコゲームスは、人気RPG「テイルズ オブ」シリーズの最新作Xbox 360用ソフト「テイルズ オブ ヴェスペリア」を、ワールドワイドで2008年内に発売すると発表した。
バンダイナムコゲームスは、2008年3月27日発売予定のPS2/PSP用ソフト「コードギアス 反逆のルルーシュ LOST COLORS」の最新情報を公開した。また、公式サイトではホワイトデーイベントを行なう。
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンは、PSP初めてのマットな質感の本体色「マット・ブロンズ」を採用したPSPをバリューパックで、2008年4月24日より数量限定で発売する。
任天堂は、Wiiの新しいチャンネル「テレビの友チャンネル Gガイド for Wii」を本日3月4日より配信開始する。
ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンより、PSP用ソフト「MyStylist(マイスタイリスト)」が本日2月28日に発売された。
バンダイナムコゲームスは、好評発売中の「エースコンバット 6 解放への戦火」の2月28日配信予定ダウンロードコンテンツとして、スペシャルカラー機体とミッションの内容を発表した。
テクモは、「Team NINJA」が開発するXbox 360用ソフト「NINJA GAIDEN 2」の発売予定日を2008年6月5日と発表した。また、発売前にXbox LIVEを通じて先行体験版の配信も予定している。
SCEJに続き、第1回GameSpot杯に協賛していただいた感謝を伝えるとともに、カード販売の現状や今後についてタカラトミー担当者にもインタビューを行なった。
自分だけのモビルスーツ(MS)部隊を率いて一年戦争を戦い抜くオンライン対戦ゲーム「ガンダムタクティクスオンライン」。第1回となる今回は、ゲーム開始直後の模様を中心にレポートしていこう。
バンダイナムコゲームスは、2008年3月20日発売予定のニンテンドーDS用ソフト「ぷちえう゛ぁ」のゲーム内容と予約特典など最新情報を公開した。
バンダイナムコゲームスは、2008年3月27日発売予定のニンテンドーDS用ソフト「機動戦士ガンダム00」の最新情報を公開した。 御社のプレスリリース・イベント情報を登録するには、企業情報センターサービスへのお申し込みをいただく必要がございます。 詳しくは以下のページをご覧ください。














