ゲームセンターが消える。
陰湿なイメージ
悪ガキのたまり場。
過去にはこんなイメージが付いてしまい、不良(ワル)の象徴とまでいわれたが、プリクラブーム、UFOキャッチャーブームなど着実な女性客があつまり一大アミューズメントとして再成長を遂げた。
インベーダー世代にはあの独特のハコが好きだったり、喫茶店=テーブルゲームという時代を経験してる人も多いはず。
女性ターゲットとなったプリクラ、大きなぬいぐるみプライズの登場などで一時は復権ともおもえた勢力がピタリと止まった。
そもそも多くはアミューズメント複合施設や、デパートなどの娯楽施設とした併用型は増えてるともいえる。
その一方で、いわゆるゲームセンターはどんどん減っているようだ。
セガでは数百店舗の大幅な構造改革。タイトーも100店舗の整理と、他の店舗経営においてもどんどんと精算が行われると予想される。
ゲームをやらなくなったからなのか、それとも時代に合わないのか、どのIR発表をみても明確に書かれていない。
人気のゲームが無かったとか、去年流行ったゲームは今年はダメだったとか。
説明会ではWiiなどの家庭用ゲーム機が好調で、特に体感ゲームなどアミューズメントに行かなくてもよくなったなどといったアナリストの声もあったが、本当にそうだろうか?という疑問も残る。
過去に他のサイトで記載したことがあるのだが、一個人として時代遅れな運営システムと「単価100円」に縛り付けられ続けていることが、市場から取り残され、1人デフレを起こしてるかのようにも思える。
ジュースが120円であっても今だ100円で成り立つのか。
ゲームは100円、50円と思っている人がいれば、しばらくアミューズメント施設にあまり行かない人だろう。いま、客が付いているゲームの多くは200円、中には500円という価格帯でも待ち行列が出来ている。特に麻雀ゲームやカード排出型、ネット対応、巨大筐体などの価格設定だ。(麻雀など一部時間調整などにより100円で遊べるようにしてるようだ)
もちろん対戦型格闘ゲーム、スポーツゲームなど100円設定も多くあるが、客が付くゲームのほとんどが「大型筐体」にシフトしてるように思える。
これは前著の「家庭でできるから行かなくなった」の逆で「ここでしかできない」から来ているというのだと考えることもできる。
しかしもう一つの発想は「200円、500円でも楽しめるゲームがあるから」という価格に対しての価値観ともとらえられる。つまり「100円を高い」と感じてるのではなく、「100円はらってその分本当に楽しめるゲームか?」を吟味してしっかりモノをみるようになったといえるのでは?
もちろん、販売メーカーは革新を怠っていない。
アミューズメント筐体は次のようにシフトしている。
・ゲーム機共通を利用したネットワーク対戦
家庭ゲームではまだ実現がむずかしいネットワーク対戦を共通インフラで実現
・カード排出型による新しい課金モデルの形成
基盤をうってナンボから運営後も一定の利益を取ることが出来るカード卸、販売
・ネットワークを利用したアップデートによるリピーター増
バランス調製、新機能などでの顧客確保
・ネットワーク使用料金による第三の利益獲得(販売じゃなくメーカーのレンタルまで)
まさに新しい事業モデル。
このように、人気あるゲームの多くは変化しているといえる。
しかしアミューズメント店舗はどうなんだろう。
今だ、インベーダーブームを待っていたり、格闘ゲーム絶頂期で対面対戦が実現したバブル期の 1分100円クラスの速度に期待してお任せになったままというのと、もう一つは風営法や観光事業などに隠された裏の問題も少なからずあるだろう。
そうした小型ゲームセンターでは、様々な運営方針があるようなので割愛するとして、昨今消えているメーカー直営店舗で少し考えてみたのが以下。
特に100円運営で30円をメーカにとられるといった、新たなメーカの方針にも影響を受け、客を集めることが出来なくなったのをメーカにも客のせいにもできてしまう店舗についての話となる。
オープンプライスにならないだろうか?
ゲーム価格のオープンプライス。つまりある一定の販売数、ここではゲームプレイ回数である回転数に応じて変更がで来た方がよい。そうすればゲームの基準単価は100円ではなくなる。模索されただろうメダル化でのゲーム利用展開もあるとはいえ、風営法からもいち早く電子マネーに展開すべきだった。スイカやWaon、NanakoにIDなどなどの電子マネーに転換でてきてたらどうだろうか?
もちろん一部ではEdyを使ったモデル店舗もあるが、浸透速度が著しく遅くなっているのが現状だ。
おそらく100円集めるために必至な店舗が、ウン千万の設備投資を新たに行うのは現実的ではないのだが、早く転換すべきじゃないだろうか。お店にとってゲームは所詮「時間売り」と考えると、アーケードは10分100円(ただし人による)とかよりもデポジットされる1000円、5000円という売り方はどのゲームにもかかわらず楽しんで貰えるし人気ゲームに束縛されなくなるだろう。
人気あり回転率の高いゲームを50円などにしてさらに客を呼ぶ。なんてことも、1単価50円を55円、62円にだってできる。ゲーム毎だけでなく、もっと大きいのは顧客毎にポイント還元も法律に基づけば実現可能だろう。(換金、賭博に当たらない方法ならば)
預かり金の管理、財務問題など大型店舗経営ではないと成り立たないとはいえ、ゲーム店舗のカード化は大賛成は多いのではないだろうか?
これにより次のアミューズメント店舗とは、ショッピングのポイントからのゲーム還元、その逆になるだろうゲーム連動広告として販売、スイカの残金であそべるゲームセンターなどなどそして顧客趣向から次のゲーム入荷コントロールや店内配置など新しいマーケティングが行われていくはずだ。
そうすると店舗がもつ特定層に向けた新たな広告枠販売というビジネスも広がるだろう。
最後に最初の方で参考にした各社IRをだしておくファイルはPDF。
カプコンはアーケードに力は入れてないとはいえ好調だ。
ゲーム業界全体にいえるのは、音楽業界同様に、ヒット作頼りなのは否めないところだ。
カプコン
http://ir.capcom.co.jp/news/pdf/080206c.pdf
バンダイナムコ
http://www.bandainamco.co.jp/releases/images/3/42837.pdf
セガサミー
http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20070208_tanshin_j_full.pdf
※このエントリは CNET Japan ブロガーにより投稿されたものです。シーネットネットワークスジャパン および CNET Japan 編集部の見解・意向を示すものではありません。
32 on 2008/05/28
ICカードを使って55円、62円にしたり、そこから顧客毎にポイント還元をしている店舗は実際にありますし、登場してから5年近く経ちます。ATOシステムがこれに該当します。
セガ大崎のedyも、大分前からあります。
必要なのは、そういったものが世に出て何年も経っているのにいまだ浸透していないのはなぜか、という視点ではないでしょうか。
ゲームセンターの電子マネーをテーマにするのであれば、最低限その周辺の調査も必要でしょう。
また、誤字、脱字、誤用が多いと感じます。「メーカの核心」は「方針」、「行わていく」は「行われていく」、「必至な店舗が、運千万の」は「必死な店舗が、ウン千万の」などなど。
izuizu on 2008/03/01
コメントとして補足させていただきますが
今回ご協力いただきました店舗がありましたが、都合によりそのコメントが出せなくなりました。
その結果、利益率など有意義な情報が開示できなくなっています。
私としては、その数字と予想データー、またお見積もり情報が面白いとおもって書き始めてましたが、
そこをバッサリ抜いたのは良くなかったですね。近々開示出来る範囲のreturnがきましたら
改めて公開したいとおもいます。
温泉のゲームコーナーってその為にあるのか!というゲーセン事情に近い衝撃がありました。
小言:初期コストの大きさもそうですが、Edyなどのカードを共通で使う為には
様々な費用も発生し、中小店舗主体では始められない部分が多いそうです。
店舗限定カードは意味がありませんからね。
32 on 2008/02/20
非常にずさんな記事だと思います。
事前に取材を行っていないことが丸わかりです。
現実にはEdy決済を導入試験したセガ、日本ユニカのような例や、80円、71円など自由な値段に設定できるドリームインフィニティのATOシステムなどがあります。
導入されて何年もたっているものです。
これらをちゃんと自分で取材すべきではないでしょうか。
izuizu on 2008/02/17
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izuizu さんありがとう御座います。
私が取材した店舗が認識してるATOシステムとずいぶん違うようで、誤解がありました。直接取材できれば、違う形でアミューズメント業界の活性に貢献するようなデータを出したいと思います。
みなさま、記事執筆は専門でないため色々お見苦しくすみません。