さて前回例によって寄り道が多くタイトルにうたってあるEntropia Universeにたどり着けなかったので、今回はそこから始めましょう。
日本語版のTechCrunch(Web2.0については最上の情報ソースの一つ。 日本語版は英語版の忠実な翻訳なので、Wikiのように英語版と比較しないで済むのも楽。 でもこれって、日本からWeb2.0について発信してないって事?) をカタカナの”セカンドライフ”でサーチすると4つ記事があり。 その内の一つ2007年5月18日のものがEntropia Universeについて述べています。
Entropia Universe、Second Life改良版バーチャル・ワールド 2007年5月18日
---記事より---
今のところ、オンラインでのバーチャル・ワールドをリードしているのはこの2サービス。「World of Warcraft」は比類なき成功を収めている。「Dungeon and Dragons」スタイルのファンタジーロールプレイングゲームを800万人以上のプレイヤーに提供。対照的なのが資本主義と知的財産権についての思想を取り入れた「Second Life(セカンドライフ)」だ。 もし、両者を融合したらどうなるのか? それがEntropia Universeだ。
SFでの未来空間という設定で、プレイヤーは、未踏の惑星「Calypso」の開拓者という役割を担い、様々な分野でのゲームプレイができるようになっている。「World of Warcraft」スタイルを好む人はクエスト(探求)を引き受け、狩猟を行ったり、モンスターたちと戦ったりするためのグループに参加できる。もし、刀剣を振り回すのが好みでないなら鉱物採掘なども用意されている。SecondLifeよりの経験と思えるものもいくつかある。プレイヤーはバーチャルショップを所有、経営でき、グッズの生産を行える、など。他にも、土地の所有が可能だし、自分の所有地にビルを建てられたりする。また、制作したグッズやサービスは交換や売買可能だ。
加えて、Entropia UniverseがSecond Lifeの直接的ライバルになるだろうという理由は「マネー」。SecondLife同様、Entropia Universe内での仮想通貨はUSドルに換金できるのだ。価値の下落が続く(SecondLife内での仮想通貨)Linden Dollarとは異なり、Entropia Universe内での仮想通貨PEDは、10PEDにつき1USドルという固定のレートで換金される。 プレイヤーたちはEntropia Universe内で利用する目的でPEDを購入可能、あるいは同ワールド内で得たPEDを実世界での通貨へと換金することもできる。
--- 記事終わり ---
ここではEntropia niverseが対比されていますが、頭にある 「World Of Warcraft」 もある意味セカンドライフのライバルと言って良いんじゃないでしょうか? SL擁護派の人達は”SLとWarcraftを比べるなんておかしい”と言うかもしれませんが、私のSL批判である”何をやって良いか判らない”というのに対しては、Warcraftの様なMMORPG(前回書きました覚えてますか?)がSLのライバルです。 WikiでもSLはMMORPGの一つとなっていました。
私が思うに、3DWebはまだまだ技術的制約(通信速度、PC性能)が大きくて、汎用的なプラットフォームというのは無理だと思います。 Warcraftの様なゲームであれば色々技術的な工夫をすればかなり行けますし、ユーザも特殊な人達(おたく?)なので操作の複雑性、高性能PCの購入も可能ではないでしょうか? これが普通の人が気楽に参加できるレベルに降りてくるまでにはまだ時間がかかるでしょう。 ただ、SLユーザの一人が言っていたように、”アーティスト用のプラットフォーム”と捉えるならば可能かもしれません。 まあアーティストとはいわばオタクの一種ですから。 でもこれはマスを対象にしたビジネスになるとは思えません。
CNETでセカンドライフをサーチしてみると圧倒的に企業のリリースが多いのです。 ニュースとブログを合わせたものの2倍以上ですからちょっと異常です。 これも企業のPRには使われているが、個人の活動は乏しい事の現われでしょう。
1. ニュース 39件
2. 特集、オピニオン 4件
3. ホワイトペーパ 2件
4. ゲーム 1件
5. ブログ 20件
6. リリース 132件
ITMediaでセカンドライフをサーチしてみると40件ほど出てきますが、やはり企業リリースが半分を占めています。
1. 批判的な記事 10件(打ち件はバーチャルワールド一般についての批判)
2. 肯定的な記事 5件(2件はグッドデザイン賞に選出された記事。 但し米Timesではワースト5デザイン?)
3. 企業のリリース 20件
4. 技術発表 その他 7件
現在のSLはやはり企業のPRの場所になっている(特に日本では)という事です。 その他、私の言いたい事はここに要約されています。
「Second Lifeに関する報道が一般紙などにも掲載され、日本企業の参入も相次いでいるが、日本人の登録ユーザー数は多くない。「何が面白いか分からない」と、すぐにやめてしまうユーザーも多く、話題先行の盛り上がり方は“空騒ぎ”にも見えるが」 Second Life“不”人気、7つの理由
--- 7つの理由より---
メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond
Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。全世界の登録ユーザー数は、3月7日現在で約436万。これは、国内ローカルサービスであ
るmixiの登録ユーザー数800万(1月28日現在)にも遠く及ばない。
全登録ユーザーのうち、60日以内にログインしたユーザー数は約160万と、36%にとどまる。オンラインのユーザー数は常時2万人弱〜3万人弱程度と、全登録ユーザーの1%未満。「ラグナロクオンライン」のピーク時の最大同時接続数が70万(ボットはともかく)を超えていたことを考えると、世界的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。
日本人ユーザーに限定すると、さらに寂しい状況だ。Linden Labが2月9日に発表した1月時点でのSecond Lifeの国勢調査によると、全登録ユーザー311万7287のうち、日本人は1.29%・約4万という計算だ。
増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。
---引用終わり---
現在は登録ユーザが1000万人を越えたととの事ですが、1%として世界で10万人のアクティブユーザという推定になります。 日本人は1000人程度しか使っていない事になります。 これではとてもビジネスのベースにはなりません。 7つの理由は以下の通りです。
この内、1と7は改善可能でしょう。 2は私が主張している事で技術的問題ですが、改善にはまだ時間がいります。 6は現在の企業PR主導という現状の表れです。 問題は3,4,5です。
5は現在のSLのビジネスが結局”サーバの販売によって成り立っている”という事だと思います。 例のミリオネイヤのチャン女子も不動産販売とは言うものの、要はサーバの販売をしているのですから。 これがどこまで成り立つのかは興味ある問題です。 現在のWeb文化は、”ユーザには無料で使わせて、広告で収益を得る”で成り立っていますから、SLのビジネスモデルは明らかに違っており、むしろWebプロバイダーのビジネスモデルに近いです。 Wbプロバイダーは個人にも販売しますが、ビジネスの大半は企業それも小企業相手に成り立っているわけなので、もしかしたらSLも個人ではなく小企業向けのサーバ販売事業とすれば成り立つのかもしれません。 そう考えると6の”企業PRばかり”というのもうなずけます。
本当に個人対象に広げていきたいなら、3と4は大きな問題です。 この2つは連携していて、あまりにも汎用にしている為、何をして良いか判らず、操作も難しい。という事になる訳で、 Warcraftの様に目的をしぼれば両方共解決するでしょう。 SLがそういう専門家の方向へ行くのか、それともあくまで汎用性に拘るかでSLの運命も変わって行くでしょう。 今日のおまけはAtlantaのゴルフ場です。 私はやりませんがアメリカの日本人駐在員は必至です。 もちろん日本人同士でやるのです。

では今日はここまで。
大額和良(おおぬか かずよし)
※このエントリは CNET Japan ブロガーにより投稿されたものです。シーネットネットワークスジャパン および CNET Japan 編集部の見解・意向を示すものではありません。
おおぬか on 2007/12/07
uma on 2007/12/06
uma on 2007/12/06
セカンドライフより2007/10に発表された「September 2007 Economic Key Metrics」によりますと日本のActive Avatarは35,841人。全Active Avatarは516,149人とのこと。
現在、同時接続数は1日で2万弱〜5万数千の間で循環しています。これをそのまま日本人Active Avatarに当てはめますと2千〜3千数百程となります。
しかしながらアメリカとそれに匹敵するヨーロッパ諸国の標準時は異なり、またアメリカ自体も複数の標準時を持ちます。このため各地のユーザーは異なるピークタイムを持つでしょう。単一のピークタイムを持つ日本の同時接続数はより高いと推定されます。
日本時間の夕方から深夜にかけて接続数は3万⇒4万と約1万ほど増えます。恐らく日本人同時接続数は数千から1万程度ではないでしょうか。中堅ないしそこそこの規模のネトゲと思われます。
uma on 2007/12/06
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umaさん、正確な数字有難う御座いました。 おっしゃるとおり、セカンドライフを”中堅ないしそこそこの規模のネットゲーム”というのは的確な表現だと思います。 無理に”世界を変える”とか”次のGoogle"とか言うのでおかしくなるのです。 今後もよろしく。