僕は、「PS3・Mac・Wiiの未来」で、こんなことを書いた。
Xbox360がHD DVDをオプションのみにしたのは、きっと目的があったに違いない。それは、HD DVDドライブが価格のかなりの部分を占めると思われるからだ。DVDドライブだけだから、かなり安く済ませることができる。もちろん、HDMIの制定を待っていては、売り抜けることができなかったという理由はわかる。今になって思えば、HD DVDドライブを採用し、オプションにしたのは正解だった。
一方で、前項「マイクロソフトがブルーレイを採用する時」で、
このことは、マイクロソフトにとって、大変困った事態が起きることを示している。HD画像が売り物のゲームにとって、容量がどんどん増えていくからだ。数枚のDVDか、一枚のブルーレイディスクか、PS3とXbox 360のマルチタイトルをメインにするゲームメーカーとしては、差別化するか、マイクロソフトに対して、ブルーレイ内蔵タイプを要求していくことだろう。
「HD DVDドライブを採用し、オプションにしたのは正解だった。」と言っておきながら、「ブルーレイディスクを採用すべきだ」といっている。まるで矛盾しているようだが、実は時系列が違う。「PS3・Mac・Wiiの未来」で言ったのは、ネット配信が主流になった場合の未来のときであり、「マイクロソフトがブルーレイを採用する時」の場合は、いまだにネット配信が主流にならない現在を言っているのである。つまり、現在から未来には何段階もあり、企業はそれぞれの時代で何を作り、何を売るべきかの未来を予想して手を打っていかなければならないのだ。そこで、いくつかのケースを紹介したい。
HD DVDの失敗は、ブルーレイの0.1mm保護層技術に対する不可能というきめ付けだった。It mediaの麻倉怜士のデジタル閻魔帳HD DVD、3つの敗因によると、
麻倉氏: HD DVDの関係者に話を聞いていると、敵のBDに対し、生産を含めて「“難しく実現性がない”技術である」という確固たる信念を持っているように感じました。確かにBDはまったくの新しい技術ですし、生産も困難でした。しかし最初はそうだったかもしれませんが、技術というものは次第に洗練され、進歩していくものです。液晶も開発した米RCAは事業に成功しませんでしたが、シャープは成功しました。プラズマも最初はどこも成功しませんでしたが、90年代に入り富士通が成功にこぎ着けました。当の東芝もソニーから「難しく、実現性は乏しい」と批判された「0.6ミリディスクの貼り合わせ」を苦労を重ねながら実用化することに成功し、今日のDVDとなりました。しかも生産を続け、コストも劇的に下がりました。それと同じことが、東芝が批判したBDでも起きているのですね。BD-ROMがスタートして以来、昨年12月末までに映画用とゲーム用含め、1億1千万枚のBD-ROMディスクが量産され、そのうち3千万枚が2層でした(ソニー実績)。ちゃんと出来るのです。
東芝がBDに対して冷淡だったのは、非常に印象的です。BDに対する技術不信があったので東芝はDVDの延長としてHD DVDを作ろうとしましたし、2005年に行われた統一交渉の際にも、BDの0.1ミリ保護層構造の生産性を東芝側が信用しなかったのが最大の決裂点でした。
そうした意味では、HD DVD陣営にはBDに対してある種の決めつけがあったように思えます。2006年3月に東芝がHD DVDプレーヤー「HD-XA1」を発表した際、藤井さん(東芝デジタルメディアネットワーク社 藤井美英社長)が「戦艦大和」発言(※)をしましたが、まさに決めつけの典型ですね。当時、BDの多層化は難しいと言われていましたが、現在は多くのBDディスクが多層(2層)ディスクになっています。ハードコートにしてもDVD-RWでは当たり前のように施されていますし、「そんなものはいらない」と言った1080p対応のHD DVDプレーヤーも登場しましたよね。
ライバル技術に対する冷静なジャッジが行えず、技術革新を信用できず、既存技術の延長に自分たちの世界をつくってしまったことが第2の敗因でしょう。「BDはできっこない」を前提にすべてを考えてしまった過ちです。
技術は常に進歩しているのであり、どの段階で、どの技術が進化するか、それを見誤ると、大やけどをする。
ソニーが、なかなか薄型テレビに踏み切れなかった理由も「未来の読み間違い」であろう。
ソニーの前会長出井伸之氏の「迷いと決断」(新潮新書) にこんなことが書いてある。
「時間軸の誤算」だと思います。当然起こるはずだと見込んでいたことがなかなか起こらない。まだ来ないだろう、と予測していたことがあっという間に来てしまう。そういう時間軸の判断がちょっと遅れただけで、結果としては1年、2年の遅れがすぐに生じてしまいます。
たとえばテレビ。97年発売のフラットトリニトロン「WEGA(ベガ)」が大ヒットして、98〜(20)00年の間、ソニーはテレビ市場で圧勝しました。それまでは12%だったシェアが倍以上の25%に達し、ついに松下を抜いたのです。
これはソニーにとっては画期的なことでしたが、私は手放しでは喜べませんでした。というのも「これで次の競争に遅れるのではないか」と危惧したからです。
テレビの画面をめぐってはすでに、液晶かプラズマか、という開発競争が始まっていました。シャープが液晶、松下がプラズマ、ソニーはプラズマトロンと、それぞれ異なった技術の薄型テレビを開発していたのです。それが、従来方式のトリニトロンでフラット化に成功したために、次への切り替えがやりにくくなり、結果として他社に遅れをとるのではないか……私はそう危ぶんだわけです。
実際、ソニーが液晶テレビを市場に投入するのは、他社より遅くなってしまいました。液晶か、プラズマか、プラズマトロンか、3つの選択をどう評価するのか決定が遅れたせいです。
結局、このプラズマトロン、とりやめになったが、現在では有機ELに力を入れている。
ライバルの技術の読み間違い、流行の読み間違い、と例を挙げたが、一番問題なのは、社内の無理解だろう。まったく新しい商品を作るとき、一番問題になるのは社内の無理解の壁である。@では、自社の技術に凝り固まり、他社の技術を否定する愚を説いたが、固定観念に固まった社内も「未来の読み間違い」といえるのではないか。
任天堂のWiiFitを何のために使うのかをイメージしたのはアイデアを出した宮本茂氏である。
宮本茂氏の”ちゃぶ台返し”も…… ”『Wii Fit』誕生物語”
宮本氏がWiiの重要なコンセプトのひとつとして考えていた”ヘルスパック”だが、当時澤野氏は「テレビにWiiを繋げてまで体重を量るのか?」、「人が集まるリビングで体重を量るのか?」などの疑問でいっぱいになり、開発当初は「上司の宮本が「やれ」というからやりましたが、当時はヒット商品にはほど遠いだろうな」と感じていたそうだ。宮本氏から「開発陣はミリオンをイメージして開発しないと、つまらない商品になってしまう」と叱咤激励されたが、それでも頭の中は疑問だらけで、澤野氏は「最悪の場合、発売されない可能性もあるだろう」とまで考えてたという。
(中略)
そして最後の問題だったのが、任天堂の岩田聡社長に言われた「Wiiリモコンで繋がるというのはブサイクですね」という言葉。じつは最終設計直前まで、バランスWiiボードにはWiiリモコンを装着して使う仕様になっており、岩田社長がその点について「体重を量るためにWiiリモコンをつけたり、外したりするのはユーザーフレンドリーではない」と指摘したのだ。低コスト化のために、開発陣が誰も言わなかったことを岩田社長からズバリ指摘され、最終的にWiiリモコンを装着せず、バランスWiiボードとWii本体が直接繋がる設計になったが、「電波法の問題や電源ボタンの配置など、一時期は発売を伸ばすしかない」ところまで追い込まれたそうだ。そのほかにも、法律的な細かい苦労などは数知れなかったというが、澤野氏の長い苦闘の日々の末、バランスWiiボードは完成した。
ゲームで必需品であるべき、コントローラーをなくしてしまった自由さがそこにある。
宮本氏はこんなことを言っている。
「ひとりふたりの開発者が素晴らしくユニークなアイデアを持っていたとしても、今はそれを世に出すことができません。沢山のゲーム開発者が、自分が正しい事をしているのかどうか疑問に思いながら仕事をしています。彼らはこう考えます "自分が本当にやりたいと思っているのはこのプロジェクトやこのアイデアなんだ。でもやりようがない。だから誰かのアイデアでやるしかない" これは全く健全ではありません。もし誰か産業を拡大するような素晴らしいアイデアを持っているとして、他の誰もが大きく巨大なプロジェクトにしか興味が無いとしたら、マーケットはどのように動くのが正しいのでしょうか? 任天堂が実現したいと思うのは、ユニークなアイデアを持った小さなチームがゲーム作りに挑戦できる全く新しいプラットフォームです。そのようなゲームは世界で最も成功するゲームになる可能性を秘めています。ですから、私は任天堂にとってこの方向は全く正しいと思います」(宮本茂氏がWiiなどについて語る/EDGE)
優れたアイデアも、社内の理解と、ライバルの技術の調査、流行に対する深い読みの3つの視点がなされてこそ、可能になるのではないだろうか。
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