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PS3,Xbox360,Wii,DS,PSP..そしてケータイ,PC すべてが共存する世界

2007/12/30 17:20
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プロフィール

寺本由美子

本名とタイトルのペンネームが異なっているのはご愛敬(話せば長~い物語あり)。IT系の話題からゲームのレビューまで、自由気ままに発信します。iPadやiPhoneなど、大好きな電脳小物についても熱く語りたいですね。Twitterにも出没中。ブログへのコメントも、@kirifue へどうぞ。
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CNET Japanの特集「多様化するゲーム世界--作り手はどこを目指すのか」を毎回楽しみに読んでいる。各ゲーム制作会社の現在の立場と今後の方向性がよく分かる、なかなか鋭いインタビュー記事となっている。

ゲームに限らず、さまざまなメディアで多様化が進んでいる。例えば「テレビ」。昔は各局に視聴率を稼ぐ看板番組というものがあり、お茶の間においてそれは圧倒的な強さをもって裏番組を制していた(ナイター中継はイレギュラーだったが)。現在は高視聴率と言っても、広範囲の層を対象とした番組は減ってきている。せいぜい夕食時にやっている、ゆる〜いバラエティやクイズ番組だろうか。テレビの所有率は一家に1台以上、このため家族がそれぞれ好きなジャンルの番組を視聴できるようになった。また、テレビ以外の娯楽の比重もますます増大してきている。それはケータイだったり、インターネットだったり、ゲームだったり..誰もが飛びつくようなコンテンツ、「これを知らなきゃ時代遅れ」という世代を超えた定番ものは減少しつつある。

「ゲーム」では多様化が顕著である。いわゆるゲーマーと呼ばれるコアなユーザー層、ゲームは好きだがそこまで入れ込めない一般のコンシューマ、そして、何か目的があってゲームを始めた人たち。海外と日本では好まれるゲームのタイプも異なる。各人に適合したハードとソフトが必要になってくる。いや、DSやWiiにおいては、新しいインタフェースを採用したハードが呼び水となって、新規ユーザーを獲得しえたのである。

さらにWi-Fi機能によって、ネットワーク対応ゲームはもちろんのこと、新たなコンテンツが生まれてきている。Wiiの「Miiコンテストチャンネル」や「みんなでの投票チャンネル」といったユーザー参加型のチャンネル、PS3の「トロ・ステーション」のようなゲームキャラクターを起用した番組などは、そのよい例であろう。実際、「みんなでの投票チャンネル」は集計結果が待ち遠しく、Wiiを起動するたびにチェックしているほどだ。まあ、これは家族一緒に1台のWiiで遊んでいるといううちの事情もある(これも多様化の一例)。「トロ・ステーション」はゲーム世界と現実世界のシンクロに成功しており、多くのファンを獲得したという(個人的にはクロがヲタクなところがグー)。来春登場予定の「Playstation Home」への期待も大きい。

各機種のソフトウェアのダウンロード販売も順調に軌道に乗っている。この新しい販売形態はソフトウェアメーカーにとってもユーザーにとってもメリットがある。メーカーは販売のチャンスを逃さずに済み、ユーザーは欲しいソフトをいつでも安価に入手できるというわけだ。iTunesで楽曲のダウンロード販売が受け入れられたように、ソフトのダウンロード販売も徐々にメジャーな販売方法となるに違いない。もちろん、パッケージ販売が無くなることはないが。

ゲーム機ごとにユーザーの棲み分けが行われているのは確かだ。

PS3
ゲームに高画質(HD)、高品質を求めるコアな層向け。
値下げによりユーザー数は増加傾向。
ビックタイトルの投入により、普及が加速しそう。
例)「ファイナルファンタジーXIII」「メタルギアソリッド4」

Xbox360
ゲームに高画質(HD)、高品質を求めるコアな層向け。
ソフト装着率(ハード1台に対するソフトの販売本数)が高い。
特殊なソフトにより、ユーザーを牽引した実績あり。
例)「アイドルマスター」「Halo3」

Wii
新しいインタフェースを「TV CM」でアピールすることに成功。
簡単で面白そうな印象から、ゲーマーでない一般の人にも支持される。
ユーザー層は子供から大人まで。
新インタフェース採用で、可能性は無限大と言える。
ゲーム以外の機能も歓迎されている。
例)「Wii Fit」
任天堂タイトルの後継者であり、任天堂ファンの支持は厚い。
レトロゲームのネット販売も好調。
例)スーパーマリオシリーズ

PSP
ゲームに高画質、高品質を求める比較的コアなゲーマー向き。
薄型軽量化、ワンセグ対応により、一般にも普及しつつある。
タイトル数はDSには及ばないものの、ヒット作も生まれる。
例)「モンスターハンターポータブル」「Metal Gear Solid Portable OPS」

ニンテンドーDS
「Touch! Generation」を合言葉に、新しいインタフェースを前面にプッシュ。
操作性の良さから、普通の人でも使いこなすことが可能である。
開発が比較的容易なため、あらゆるゲーム会社が開発に参入。
タイトル数はゲーム機の中ではダントツで、コンテンツのジャンルは幅広い。
脳トレ系ソフトが話題になり「大人のDS」という地位を築く。
例)「脳を鍛える大人のDSトレーニング」
実用系ソフトなど、知的ツールとしても活用されている。
例)「地球の歩き方」「漢検DS」
子供には絶対的な人気があり、必携アイテムとなっている。
例)「ポケットモンスター ダイアモンド/パール」

どれが成功しどれが失敗するか、というレベルの話ではない。ユーザーは自分の嗜好に合ったソフト、ゲーム機を選べる時代になった。これは素晴らしいことだ。開発サイドは常にターゲットを念頭において、ソフトを制作していくことが求められる。それがユーザー獲得への近道だと思う。ターゲットを明確にすれば、すなわちゲーム機もおのずと決まってくる。あるいは、ゲーム機によってターゲットが絞られ、開発方針が明確になることもあるだろう。来たるべき2008年に限らず、今後もこの傾向は続くに違いない。

また、ソフトウェアパブリッシャーは海外で売れるソフトを作ることをぜひ目標にして頂きたいものである。国内市場というパイは決して大きいものではないからだ。世界という巨大マーケットに基盤を築くことによって体力をつけ、その力を国内市場へ還元してほしいと思う。

逆に日本向けに特化する場合は、徹底的にマーケットをリサーチし、ユーザーの嗜好を見極め、皆が情報を共有できるようなゲーム環境を整えていくことが必要だ。日本人は仲間うちでワイワイ盛り上がるのが好きだから(「祭」好き体質か)、楽しさを共有・増幅できるようなソーシャルな場を用意するのが効果的だ。それがCGM/UGC的なものであるなら、支援するだけでもいい。これは今後注力すべきポイントだと思う。

仮に一社独占が成功したとして、短期的には好調でも、長期的に見ればユーザーのゲーム離れを助長することにしかならないはずだ。ゲーム機が共存する社会では、ベンダー間の垣根を越えた「Win-Win」の関係が構築されることが必要となってくる。ハードメーカーしかり、ソフトウェアパブリッシャーしかり、売り手しかり。他社と競い合い自社の成功への道筋を探るのはもちろんだが、グローバリゼーションとユーザー層の拡大によって市場そのものを大きくする努力を怠ってはならない。それがゲーム文化振興につながる早道だと思うのだが、いかがだろうか。

CNET Japan 2007/11/02
多様化するゲーム世界--作り手はどこを目指すのか

ITmedia News 2007/12/26
トロとクロに聞きました 「ところで、ニコ厨ですか?」

※このエントリは CNET Japan ブロガーにより投稿されたものです。朝日インタラクティブ および CNET Japan 編集部の見解・意向を示すものではありません。
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