3ヶ月ほど前に書いた思考実験:禁止法の禁止法というポストに対して、まっつんさんから以下のようなコメントをいただきました。
以降の議論を見えやすくするために、ここに改めて全文引用します。
ここがどうも引っかかるんですね…。
>本気で人を殺そうと思うときの極限状態と自分を殺そうとするときの極限状態っていうのは結構似てるんだけど、これとゲーム内で人間をメッタ刺しにして切り刻んでる時の心理状態とでは、天と地ほども違う。相似形ですらない。
そりゃ確かにそうです…というか自明のことです。ただし、江島さんのようなまともな感覚を持った人にとっての「まともな殺人」については、これは当てはまるでしょう。
しかし、問題は、「ゲームの中の殺傷の心理状態」を、リアル世界にそのまま持ち込める場合があるということじゃないですか?
「まともな人間のまともな殺人」には、底知れない憎悪が必要であり、自己破壊欲求と表裏一体の…江島さんの言う極限状態が必要です。さらに、その心理状態が実際の行為に結びつくためには、ある「飛躍」が必要だ。一線を越えるということです。
だけど、それはあくまで「まともな場合」だと思う。
「翔ぶ」必要すらない殺人がある…ということを見落としていませんか?
何もぼくは、よくテレビでやっているような、精神異常者の快楽殺人のような限定的なケースなどの特異的な場合について言ってるんじゃありません。
ときどき起こるいじめによる殺人なんかは、「跳ぶ」ために必要な狂気や殺意を必要としないケースだと思います。…マットで簀巻きにして一晩ぶらさげといた、とか、肛門を校門で串刺しにした、とか…いった実際にあった痛ましい事件のことです。
プロレスごっこみたいな「ノリ」でやってしまう娯楽性を伴った暴力の延長線上にある、不幸な結果としての事故的殺人。
これをゲームが助長しない、と言い切れますか?
娯楽性が現実の痛みそのものを鈍らせる。
あるいは、娯楽性が現実の痛みに対するセンサーを鈍らせる。
それゆえにはびこる不健全な暴力。
それが殺人に結びつくつかない、は、確率的なものでしかないのではない
ですかね。
バーチャルの世界の娯楽性が現実世界に投影されて、
無感覚の暴力を生み出す、という可能性について問いかけたい。
ゲームの危険性を指摘する人というのは、そういう観点に立っているのであって、
「死」をまともに捉えられて、現実と幻想の境目をきっちりと見定められるまともな状態のまともな人のケースを問題にしているのではないと思う。
静まった湖に石を放り投げるような真似をしてしまって、すみません。
不適当なら削除してください。
Posted by まっつん at 2006年10月23日 22:36
久々に「的を得た意見」というか「ちゃんと反論したくなる意見」に出会った気がします。
ぼくが腹が立ち、無視するのは、吐き気がするほど表面的で偽善的な感情論ですから。
さて、ご指摘の「娯楽性を伴った暴力の延長線上にある、不幸な結果としての事故的殺人」というものがもし、事故のあとで加害者が驚き、傷つき、後悔する種類の、真に事故的なもののことであれば、これは文字通り事故であって、交通事故がなくならないのと同程度には不可避のことであるし、議論の余地はほとんどないでしょう。
私がどうしても言及しておきたいのは、本人が無自覚のまま他者を死に至らしめ、事後もいまひとつ罪悪感を感じきれないというようなケースについてさえ、私にはとても「自然なこと」に思えるし、そのこととゲームとの間に直接的な因果関係を見いだそうとする短絡については完全に否定的な立場である、ということなのです。
子供とは本来、残酷なものです。いかにも無邪気に、人形をずたずたに引き裂いたり、トンボの羽をもいでみたり、アリの巣に熱湯を注いでみたりするものです。他者の痛みを知らないで他者を傷つけてしまうのは、疑いようもなく自然なことです。
一人の人間が大人になるということは、こうした無邪気な娯楽の具へと供された生物のみならず、たいへんな犠牲の上に成り立つものであり、そういう大きなカルマを背負って以後の人生をまっとうすることではなかったでしょうか。
自分が生きているということ、ただそれだけで避けがたく罪深いということに、つい無自覚になりがちな大人こそ、最も恐るべき存在であると思いませんか。
子供たちは、成長とともに自らが体や心に傷を負い、痛い目に遭うなかで、自己への投影を通じて「他者の心」が存在するということを次第に知るようになり、いつしか、他者の痛みを自分のものとして感じるようになるのです。多分に逆説的ですが、その変化は「傷をつけ合う」というプロセスからしか得られないものなのです。誰にも傷つけられずに育てば、他者の苦しみを心から理解し思いやる気持ちなんて生まれないのです。傷つかない人間は、優しくもなれないのです。誰もが誰かに傷つけられる世の中だからこそ美しい。
そうした中には、どうにも取り返しのつかないエッジ・ケースが含まれているかもしれません。しかし、だらといって、そういうケースだけを都合良く選び取って排除できるという考えは、その動機そのものを否定するわけではありませんが、私には人類の「合理性への過信」であるように思えて仕方がありません。
この時代に突然いじめが増えたわけでもなければ減ったわけでもなく、子供とは常にそういうものであったし、それどころか、いじめは子供にとって「無垢の終焉」をむかえるために必要不可欠なリスクではなかったでしょうか。
私には、まだ子供がありませんが、もし自分に子供ができたとすれば、いじめのひとつもないような、消毒済みのディズニーランドみたいな箱庭で育てたいとは、あまり思いません。まるでグリム童話から虐や狂や怖や欺や性のエッセンスが抜かれてきたみたいに。でもこれって、厳しい自然から逃れるために自分たちの住む街を城壁で囲い、アスファルトと街路樹と鉄筋コンクリートで埋め尽くしてきた歴史をもつ人類には決して理解されることのない考え方なのかも知れません。
私はどちらかというといじめられっ子でしたし、だからこそ殺意を覚える瞬間のリアリティを知っているし、自殺による復讐という妄想の吸い寄せられるような魔力も知っているのですが、あの頃の体験なくして今こうして生々しい当事者感覚をもって語れる自分もなかったと思います。でも、運良くサバイブできた今の立場からそういうことを言うのは、卑怯なことなのかも知れません。
でも、だからといって、口をつぐむこともままならなかったのです。
本当の本当に、どこまでいっても誰がなんと言おうとも、ゲームと少年犯罪の関係なんてどうでもいいことです。そういった議論の存在そのものがいかにも戦後世代のファンタジーというか、あまりに平和すぎて発狂しそうなほどです。
ここアメリカでもそんな日本のニュースをダイジェストなどでちょくちょく見るのですが、日本のメディアで取り扱われているその手の話題の、あまりの暢気さと滑稽さに若干の恥ずかしさを覚えつつ、そんな日本をちょっぴり誇りにも思う複雑な心境の日々なのでした。
石垣りん
母親は
白い割烹着の紐をうしろで結び
板敷の台所におりて
流しの前に娘を連れてゆくがいい
洗い桶に
木の香のする新しいまな板を渡し
鰹でも
鯛でも
鰈でも
よい
丸ごと一匹の姿をのせ
よく研いだ包丁をしっかり握りしめて
力を手もとに集め
頭をブスリと落とすことから
教えなければならない
その骨の手応えを
血のぬめりを
成長した女に伝えるのが母の役目だ
パッケージされた片々を材料と呼び
料理は愛情です
などとやさしく諭すまえに
長い間
私たちがどうやって生きてきたか
どうやってこれから生きてゆくか
※このエントリは CNET Japan ブロガーにより投稿されたものです。シーネットネットワークスジャパン および CNET Japan 編集部の見解・意向を示すものではありません。
tvボードなど北欧家具のオーダーメード通販 on 2007/09/11
なぜ、罪悪感を感じきれないというようなケースについてゲームとの間に直接的な因果関係を見いだそうとする短絡については完全に否定的な立場であるのかよく読み取れませんでした。ゲームに耽溺した結果、現実世界とのリアリティが乖離し、殺人にいたってしまうケースがないといいきれるでしょうか?
可能性はないと言い切ることは難しいと思うのですが・・。
どうにも取り返しのつかないエッジ・ケースが1件でもゲームによって誘導されるとしたら、どうでしょうか?
ミキサク on 2006/12/21
記事で取り上げていただいて、ありがとうございます。
さて、江島さんのいうことはある程度わかりますし、シンパシーも感じる。
大変貴重な内容を含んでいると思うし、ある部分については、個人的に感動もしました。
しかし、まだ議論は尽くされたという感覚を持てないので、
もう少し、話を展開させてください。
細かい点から。
まず、「事後加害者が罪悪感を感じるような、事故的なケース」について。
交通事故程度に不可避なのだとしても、交通事故に対する予防的対処と同様、「事故が起こる確率」を低くしようという対処の一つとして、ゲームに対する何らかの規制をするべき、という議論はありうるでしょう。
もちろん、その場合は、そういった「事故」が起こる複合要因の一つとしてゲームをやり玉にあげることにどれほどの妥当性があるのか、という吟味が必要と思います。それを「短絡」と呼ぶかは、いったん置きます。
「事後、加害者がもう一つ罪悪感を感じきれないケース」について.
その「加害者たちの無感覚」を「子どもの無垢」とイコール、ないしニアリーイコールとできるのかどうか、ということについて、疑問があります。ここは、これ以降の江島さんの論展開の根幹をなす部分なので、非常に大切だと思います。
人の営みの一つとしてゲームが生み出され、その影響によって子どもが無感覚になることも含めて「自然」と呼ぶなら、江島さんの話は成り立つと思う。
しかし、これ以上は掘り下げず、いったん置きます。
そもそもぼくは、1978年生まれであり、ゲームになじみの薄い世代ではありません。しかし、3Dゲームが登場したときは、ゲームについて興味を失っていて、PS2やらは持っていません。
そこで、ゲームから遠ざかってしばらく経った頃、電気屋でPS2を触っている少年を見かけるわけです。そして、画面をのぞく。
そこには、ぼくがよくやっていた2Dゲームとはかけはなれたリアルさで、敵をバックドロップやらで粉砕している場面が展開されているんですね。
それを見て、「痛そうだな」と思うわけです。で、まじまじと少年の顔を見直すんですが、熱中して楽しんでいる。そこで「あんなことしたら痛いだろ」というのは、野暮だということは分かっています。言ったところで、「だってゲームだよ? ゲームの中の敵にシンパシーを感じてどうするの?」と返されたら、「ごもっとも」というしかない。
そのように、「ゲームはゲーム」「リアルはリアル」と割り切れる、あるいは全く別ものと捉えられることこそ、江島さんのいう「ゲーマーとしての感覚」ということなのでしょう。
さて、お試しに飽きた少年がどこかに去って、デモ機のコントローラーが空く。ぼくは一瞬あれこれ考えるんですが、手にとってプレイし始める。最初は操作に慣れないのですが、徐々に慣れてきて、やはりというかどうしようもなくというか、熱中し、没頭してしまうんですね。ふと我に返ると、横に立っている初老の紳士が顔をしかめて画面を見ていて…
この手の議論の、どうしようもないかみ合わせの悪さ、というのは、こういうところにあると思う。つまり、「やっている人間」と「外から見ている人間」の間に横たわるギャップです。「やっている人間」は、「ゲーマーとしての感覚」を主張するが、「外から見ている人間」は、「それは痛みの表現に対する感覚の麻痺だ」と指摘する。一方は「獲得」だと主張し、もう一方は「喪失だ」と唱えるわけです。どっちが全面的に正しいとも言えない気がします。
子どもというのはすごいもので、どんなに特撮ヒーローものに熱中したとしても、ヒーローがやってるように高いところから飛び降りたりはしない。どこかでうまいこと「現実と幻想」の線引きをしているのだ、という話を何かで読んだことがあります。
また、プロレスごっこなどをやっていても、深刻な怪我をしないくらいの手加減を絶妙な感覚で調整している。もしくは、少しずつ学習しながら程度を知っていく、ということはあったと思う。
そこには、はっきりこれだと指し示すのは困難ながらも、確実に線がある。人間はそれをかなり高い精度で把握するんですね。
ぼくは、「ゲーマーとしての感覚」を主張する人は、その線を把握する能力を過信しすぎてはいないか、と思う。それは、環境やら、ある種の行為の反復によって、「鈍くなる」ことはありうるんではないか、と。それは、「子どもの無垢」とは全く別のコンテキストです。
ぼくは自分がその「線ひき」を完璧にできるという自信をあまり持ってないので、3Dゲームの世界への扉を未だに開けることができないのですが…もちろん、そうした「リスク」のようなものを意識して、「ゲームしない」ということは個人の選択であり、ゲームする人に対してごちゃごちゃ言うつもりはないが、「一切危険はない」みたいなことを言われると、多少不安になる。
「ゲームをする人」「ゲームをしない人」
「インターネットをする人」「インターネットを全くしない人」
…
高度なテクノロジーがもたらすこの手の断絶について、両者の議論可能性を0と捉える、というのは少し悲しい気がします。
同じ時代、同じ社会に生きる以上、対話不可能であったとしても、両者は必ず何かのインタフェースで繋がることを要求される。それは「学校」かもしれないし、「子どもの教育」かもしれないし、「社会インフラ」かもしれない。あるいは、「ゲーム気違いによる猟奇殺人事件」によってかもしれない。何にせよ、どんなに回避しようとしても、対話やら議論やらの必要性は出てくると思う。
その場合、共有体験を持たないことによる断絶した立場の間で、有効な議論はありうるのだろうか。と。考えてしまいますね。もちろん、そういう話は、「他者理解は可能か」とか「対話は可能か」いう根源的な問いに直結していくのかもしれませんが…
それにしても、デジタルテクノロジーというのは、「やらなきゃわからんよ」という世界が顕著だと思います。同時に、「もうやってしまってる人間にはわからんよ」という世界をも生む傾向が強い、とも。
その両者の間で、かみ合わない議論が延々なされ、意味をなさない統計データがだらだらと提出されては蹴り出され…
みんなのいらいらが募ったところで喝采を浴びるのは、たいていの場合、単純明快で幼稚な「言い切り」であり、乱暴さを伴ったドグマチックなものの言い方です。
たとえば、「ゲームを禁止しろ」、みたいな(今回は幸い(?)バッシングされたみたいですが)。
それに対して、「ゲームと少年犯罪の関係なんてどうでもいいことです。」とゲーマーの立場から言ってしまうのは、どうも違う気がする。それじゃ、お互いが主観的立場を離れないまま、乱暴に言い合って終わりじゃないか、と。
平和ぼけかどうかは、平和以外知らないのでわからないが、この話は、「単なる戦後世代のファンタジー」とは思いません。話をメタ化するわけではありませんが、「ゲーム禁止法」を提案した平野氏とそれに対する江島さんの反応を横から見ていて、
「加速するテクノロジーが生む、新しい形のジェネレーションギャップ」という問題を見た気がします(問題と言うほどの話でもないかもしれないが)。
ちなみに、今日、PS3のデモ機を見てきました…すごかった…。
少年犯罪はどうかわかりませんが、こういうゲームを子どもの頃からずっとやっていたら、自分らの世代とは脳のレベルで変わってくるだろうな、とは思いましたね。
ぼくは、圧倒的なリアルさにむしろ魅入られるように見ていたのですが、見ているだけで、脳のあちこちが刺激されるのがわかった。
欲しいな、と純粋に思うのとは別に、「これやっとかないと、これからの時代サバイブできないんじゃないか。これをやり込んで育ってくる”新しい脳”を持った奴らに何か知らんけど負けてまうんちゃうか」という、何ともとらえどころのない薄ら寒い思いもしました…。
それぞれの個人的体験に依りつつも、開かれた議論をするためには…細かい点を見逃さず、面倒くさくて、しんどかろうとも、「少しの違い」をきちんと言い尽くすことだろうと思っています。そう思って、細々と書いてみました。
長々とおじゃましました。
コメント欄にあんまり長く書くのもまずいと思うので、これ以降は、ぼくの方もブログを立てます。
まっつん on 2006/11/05
全部引用後に
>久々に「的を得た意見」というか
と始まったときには皮肉っているかからかっているのかと思いましたよ。それを言うなら「的を射た意見」か「当を得た意見」でしょ。
つまらない指摘で申し訳ない。
風上をめざせ on 2006/11/02
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初めまして。峯と申します。
家具の研究をしてたどり着きました。
無垢というキーワードで引っかかってしまったようです。
お邪魔しました。